正交投影相机

特点:看见物体的远近高低比例都是相同
就像maya中的三视图。
看一下鄙人以前做的一个简单模型伞。

  • 侧视图

  • 俯视图


正交投影构造函数OrthographicCamera

OrthographicCamera( left, right, top, bottom, near, far );

参数 含义
left 左平面距离相机中心的垂直距离
right 右平面距离相机中心的垂直距离
top 顶平面距离相机中心的垂直距离
bottom 低平面距离相机中心的垂直位置
near 近平面距离相机中心的垂直位置
far 远平面距离相机中心的垂直距离

maya的顶视图相机,相机中心就是它的焦点位置。

透视相机

  • 透视图

    透视相机就像我们的人眼

    透视投影相机的构造函数PerspectiveCamera
PerspectiveCamera(fov,aspect,near,far);
参数 含义
fov 视角
aspect 纵横比
near 近平面
far 原平面

maya的透视相机

THREE实战

前期的工作重构代码:

        <script>//场景的物体var cube=null,mesh=null,scene=null;function initObject() {var geometry = new THREE.CubeGeometry(300,300,300,);//正方体//白色反射所有光线,利于检测灯光var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { color:0xFFFFFF} );//白色mesh = new THREE.Mesh( geometry,material);mesh.position = new THREE.Vector3(0,0,0);scene.add(mesh);}//灯光function initLight() {light_direction=new THREE.DirectionalLight(0x0000FF,1);//方向光蓝色light_direction.position.set(10,20,6);}//函数入口function threeStart() {initThree();initCamera();initScene();initLight();initObject();animation();}// 循环渲染function animation(){renderer.render(scene, camera);requestAnimationFrame(animation);//递归调用}</script>
<body onload="threeStart();">
<div id="canvas-frame"></div>
</body>

case1:正交投影相机的使用

相机中心视为原点,left与bottom为负值

        //正交投影相机function initCamera() {var camera;camera=new THREE.OrthographicCamera(-width/2,width/2,height/2,-height/2,1,1000);camera.position.x = 0;camera.position.y = 0;camera.position.z = 700;camera.up.x = 0;//相机朝向位置camera.up.y = 1;camera.up.z = 0;camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0));}


调整左侧距离left=-width时

case2:透视相机的使用

        //透视相机45视角,屏幕纵横比,1-1000的距离区间function initCamera() {var camera;camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width/height, 1, 1000);camera.position.x = 0;camera.position.y = 0;camera.up.x = 0;//相机朝向位置camera.up.y = 1;camera.up.z = 0;camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0));}


调整视角120度,视角0-180度之间看到的物体会越来越小

THREE实战2_正交投影相机与透视相机相关推荐

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