• 项目背景

《野蛮时代》(Brutal Age)是一款风靡全球的SLG(策略)类型手机游戏。准确了解每个玩家的价值和产品道具使用效果,对游戏的广告投放策略和高效的运营活动具有重要意义,有助于给玩家带来更个性化的体验。

  • 分析目的

本次分析以《野蛮时代》在2018年1月26日至2018年3月6日期间(共计40日)注册的新用户作为样本,样本总量为1048575人的前7日的游戏数据进行分析,旨在了解该段时期内新注册用户质量以及游戏内消费偏向。

  • 分析思路

  • 数据处理
  • 将104W的数据条中字段名称根据游戏系统内部设置进行分类,如下图所示。

试玩游戏并整理玩法流程,如下图所示。

  • 分析内容

(一)新增用户分析

1.新增注册用户&日付费新增人数

2018年1月26日至2018年3月6日期间(共计40日)游戏一共累积新增1048575人,累积新增付费人数19126人,累积付费总金额为574388人。

根据新增人数堆积图呈现游戏整体人数新增有2个3个高峰,分别为1.28,2.1和2.19这三个时间段。

由野蛮时代的更新日志可知,1.28和2.1在腊八节活动运营期间,在2.19该游戏开放了新服并且举办春节活动,日新增人数在40日内创新高。

累积新增用户数在持续上涨,但在2.23后开始上涨的速度逐渐缓慢下来,呈现下降的趋势,同时日新增付费人数在2.16前呈现震荡下降的趋势,2.16后人数在350人上下保持相对平稳的波动。

2.注册时间人数分布

新注册用户注册人数top5的时间段为21、20、19、22、18,18-22覆盖的时间段大致符合玩家下班放学后睡觉前的休闲的状态。渠道纳新的活动可以集中在18-22时间段加大推广和宣传。

3.用户类型占比图

将日在线时长大于等于20分钟的用户划分为活跃用户,再根据游戏中的要塞等级对活跃用户进行更深一层的划分为高端用户和普通活跃用户。

尽管新注册人数高达104W+然而不活跃的用户就占了92%,说明节日运营活动吸引的新用户质量不高,并且在不活跃用户当中有96w+的用户前7日平均日均在线时长低于3分钟。

4.  用户活跃度&转化率

相较于不活跃用户,高端用户的平均日平均时长高达250+min,普通活跃用户的日平均时长也远远高于不活跃用户。并且不论在不活跃用户、还是在活跃用户中,付费用户的平均日均时长都要高于非付费用户,一定程度上体现付费用户对该款游戏的忠诚度,愿意投入更多的时间和金钱获得游戏成就感。在核心用户转化漏斗中,全部注册用户到活跃用户的转化率过低,除了流失用户外,应提升剩下不活跃用户的游戏积极性,任务引导更具目的和趣味性。

(二)流失用户分析

从不活跃用户角度深入分析,在线时长为0分钟人数为19691人,占比为1.878%,而要塞0级的人数为450193人,占比为42.93%。

在线为0分钟的可认为该游戏玩家仅仅只是下载或者是注册了,之后就没有进入游戏激活账号。玩家进入游戏后,会有长达半分钟左右的剧情动画,此时如果玩家点击序章即新手教程开始游戏,要塞就会设定为1级。

要塞为0级的原因猜测是①玩家看完动画或者在看动画时不感兴趣就退出了游戏,②某些渠道推广为提高用户注册转化率,买了僵尸用户注册登录完游戏后待机后就永久退出游戏。

1假设是产品本身造成的流失

业务指标:①注册过程流失率②用户打开游戏界面流失率③播放动画过程流失率 ④新手教程流失率

分析:1)注册过程流失考虑注册过程是否繁琐;2)打开游戏界面就退出说明该用户对游戏的UI设计or游戏风格、画风不感兴趣,引流用户不适合游戏定位,考虑对游戏内的活跃用户进行用户画像再据此画像精准渠道投放获得目标用户;3)优化动画,提升新手玩家的吸引力,让玩家感受到游戏乐趣。4)新手引导,将玩法层层递进让玩家感知游戏,易上手又有目的性。

2.假设是拉新渠道造成的流失

业务指标:①以日期为组拉取7日留存率【查找异常值】②渠道a、b、c的留存率

分析:找到留存率下降明显异常日期,进而对比该日各个渠道的留存率和用户画像寻找原因

(三)用户付费分析

1.核心用户转化情况

由付费漏斗得到全部用户的付费转化率为1.823%,而活跃用户付费转化率则是19.042%转化效果较好,高端用户的付费转化率更是高达67.313%。然而高端用户的人数只占活跃用户的13%,因此将活跃用户作为后面用户游戏行为分析对象。活跃用户中付费用户的比例为18.98%。

另外,ARPU为6.69元,ARPPU为35.133元。目前较好的手游ARPU超过5元;一般的手游ARPU在3~5元之间;ARPU低于3元则说明表现较差。《野蛮时代》的表现较为出色。

2.  各要塞等级的付费情况

要塞等级为0,而付费人数却比较异常>2000人,对原始数据进一步分析,发现这部分的付费用户平均在线时长不短,6、70分钟左右,且其他的建筑等级不都等于0,初步猜测可能是因为数据缺失或异常导致要塞=0.

要塞等级的人数分布符合一般规律,前七日中低等级到高等级的人数是递减趋势,要到达越高级所花费的时间(在线时长)和金钱也就越多。从付费人数和付费总次数分布图可看出9、10级是普通玩家和高端玩家的分水岭。

深入游戏发现要塞从第8级到9级时,就需要建造21个小时,现有做任务中系统赠送的宝石和建筑/通用加速工具就开始不够用了,而后面9级升到第10级时,则需要一天多的时间去建造,玩家们想要快速升级就需要付费去购买加速工具或者靠一直做任务来获得加速工具资源,因此这两级的付费人数及次数最多。可以在这两级设置一些低额的充值服务赠送加速工具,或者增加多些任务奖励加速工具条维持活跃度,让游戏玩家不至于因为等待建筑时间过长而放弃游戏。

等级付费转化率在要塞10级时达到了54.47%,是9级付费转化率的两倍。在12级以后更是达到了100%说明12级往上走就全是付费玩家了,非付费玩家前7日的能够到达的等级极限就在12级。重点标记12级以后的付费用户,避免该批用户的流失,满足该用户的需求,并促进其消费。

新注册用户7日内要塞等级在2级至10级之间的,付费转化率较低。10级之后付费转化率逐步上升。在付费转化的低潮处(2级至10级区间),应当加强新手引导,使玩家能够平滑度过,避免玩家在付费转化低下的区间流失。

(四)活跃用户游戏行为分析

1.各类活跃用户游戏建筑等级分布情况

要塞作为核心游戏等级,在所有玩家中的建筑等级里最高,其次是据点传送门和智慧神庙。升级据点传送门能提升士兵通行量(从城市到部落)【士兵通行到部落的话可以进行打野采集资源和攻打其他人的部落】。获取资源类的建筑在所有模块中式最高的,且付费用户的建筑在高端和普通活跃的用户里的等级都略高于非付费用户。

在联盟与部落模块,四类用户的战争大厅等级都非常的低(1级或0级)。战争大厅的作用是集结行军大小来对抗敌人,而集结主要针对限时出现的怪物及其他部落。笔者在试玩游戏的过程中发现,这一功能几乎很少被应用上,首先集结需要集结券【通过宝箱或是特殊任务获得,获得频率并不高】,其次集结需要召唤部落里的其他成员和朋友一起攻打相当于组团副本,但集结召开也没有人会回应【玩家一般都专注提升个人的战斗力,很少与盟友产生联系】而且不能单人开启活动,集结时间结束还未凑齐队友就会自动结束。

建议:

(1)可以增加世界任务,以联盟为单位攻打唯一BOSS,鼓励挑起部落之间的斗争,增加玩法的趣味性。

(2)集结开启单人模式或者设定多队友集结打野和攻打官方疯狂部落可以有几率获得稀有资源,提高游戏玩家集结的积极性。

(3)完善部落联盟系统,多召开一些联盟内部的活动,引导玩家熟悉联盟内部的系统操作,加强玩家与联盟间的联系,强化玩家归属感和凝聚力与游戏本身产生情感粘性。

四类用户的伙伴模块中的占卜台和祭坛等级也比较低,占卜台的作用是抽取新的伙伴角色,祭坛则是提升角色等级、配备强化装备的作用。然而升级祭坛只能提高伙伴拥有的数量,笔者试玩时伙伴容量开局就比较充足,抽到的角色一般都是一星的对于这种普通伙伴,就算是容量不足也可以通过升级其他高星伙伴等级消耗一星伙伴。占卜台升级降低免费占卜时间,并且提高占卜次数,玩过游戏的都明白免费占卜抽取的伙伴等级一般都不怎么高,没什么用,升级占卜台只会浪费资源和时间,索性不升级。

建议:

将升级占卜台的属性变化调整为提高抽到稀有伙伴的概率,升级祭坛的属性变化调整为角色等级提升战斗力加成百分之几。让玩家更有效地利用资源,更快得提升战斗力。

2.  各类活跃用户的战斗次数对比情况

四类活跃用户的PVE次数都大于PVP次数,付费玩家的PVP次数都要大于非付费玩家的PVP次数。值得一提的是,高端非付费用户的PVE平均次数要大于付费用户,由于非付费玩家升级过程中没有氪金需要更多的打野怪(PVE)和伙伴冒险闯关(PVE)来收集资源获取加速道具,提升建筑等级勉强于付费玩家的等级持平。

四类用户非付费玩家在PVE的胜率和付费玩家相当,高端玩家有九成,普通活跃玩家高于7成,说明游戏基本战斗体验还是很友好。高端非付费用户的PVE平均次数要大于付费用户说明此类用户更多地倚靠做任务【日常任务、成长任务、每日签到、活动等】和多次战斗获取资源和加速道具,侧面反映此类非付费用户与游戏的粘性很高。 所有玩家的PVE的胜率远高于PVP。

建议:

(1)升级盟友或好友羁绊,鼓励高端用户带动卡级的不活跃用户,一起做任务或集结可以获得资源回报(设定好友等级差>=10级,即可获得丰厚奖励)。

(2)鼓励高端玩家在论坛上活跃,发游戏发育经验帖子吸引新手玩家,扩大游戏用户受众,官方加精后可赠送若干宝石or装备,科研和训练加速券。

3.  各类活跃用户游戏习惯情况

付费玩家在基础资源利用上比较均衡,非付费玩家各资源使用率都不及付费玩家,且更热衷于各种加速功能的使用,尤其是训练和科研加速,多出非付费玩家较多。

1.资源使用情况

四类用户的资源使用率中均是木头使用率最高,象牙使用率最低。而高端付费用户的象牙使用率(42.77%)远远高于两类普通活跃玩家,高端非付费玩家的象牙使用率也不过高端付费用户的一半。高端用户比普通活跃用户的资源使用率高符合常理,需要提升更多建筑的等级和打造设备消耗的量也多。

但高端用户内部和普通活跃用户内部的付费玩家和非付费玩家资源使用率(除了象牙)相差不大,因为游戏系统的任务设定,建造升级各种要塞、传送门、仓库等根据地所需要的原材料都差不多,并且是要强制升级的,否则后续的一些任务就完成不了,并且一个要塞升级的条件,就需要治疗之泉、兵营某些建筑达到多少级才能完成。(建造的物料:石头、肉、木材)

高端付费玩家的象牙的利用率是最大的,因为要塞要升到10级才能够用上象牙。并且高端玩家中的付费玩家大约是非付费玩家的一半,且12级要塞以后都是付费玩家,越高级需要用到象牙的地方也就越多,因此使用率也要更高些。【象牙的获取路径:打猛犸象(条件10级要塞)、系统赠送、开宝箱】

2.加速道具使用情况

加速道具使用率反映这个模块重要程度或者是频繁使用的程度。

四类用户的治疗加速道具使用率都非常的低,笔者试玩发现部队损伤的情况非常少,PVE和PVP的战斗中只有角色技能释放没有治疗的选项,只有在攻击别人部落时,才会有士兵战损,并且系统似乎会自动治疗伤兵,没有自己操作的空间。

各类玩家对建筑加速道具使用都非常高,高端付费玩家对五类加速道具使用率都要高于其他玩家,说明该类游戏玩家游戏水平比较高,会擅长利用各种道具利于提升自己的游戏体验。

建议:日后可增加世界事件,让玩家更多参加PVE和部落冲突事件,可增加治疗的功能,在大型战斗中发挥更重要的作用。

3.士兵战损率情况

普通活跃非付费用户的三类士兵的战损率都非常高,普通活跃付费用户与高端非付费玩家的战损率接近,而高端付费玩家的战损率最低,均不超过5成。

由道具加速也可看出,除高端付费选手外,其他的玩家对训练加速道具使用都比较少,说明这些玩家可能还停留在低等兵的训练,未进阶到更高层的士兵,士兵战损出现在PVP部落攻打时,普通玩家发起的概率比较低且PVP胜率都比较低在四成以下,说明这些玩家较频繁地被其他高级玩家袭击部落,并且败战损失资源,可能会挫伤游戏积极性。

建议:

1、完善战斗系统和规划游戏玩家的成长道路。

2、引导游戏玩家训练士兵到更高级。

3、经验帖或是以小百科的形式告知训练升级的优势。

六、结论及建议

(一)新增用户分析

结论:

  1. 在统计的40天中共有1048575名新增用户,该游戏通过举办春节活动使得2月19日单日注册用户量最多,注册转化率为98.1%,然而新增的用户质量并不高,不活跃用户占98%。
  2. 18-22时是新注册用户人数覆盖最多的五个时段。
  3. 高端用户的平均日平均时长高达250+min;普通活跃用户的平均日均时长达75+min;96w用户日平均时长低于3min。不论活跃与不活跃,付费用户的平均日均时长都要高于非付费用户,一定程度上体现付费用户对该款游戏的忠诚度,愿意投入更多的时间和金钱获得游戏成就感。
  4. 在线时长为0分钟人数为19691人,占比为1.878%,而要塞0级的人数为450193人,占比为42.93%,说明用户的流失率非常大。

建议:

  1. 从产品本身和拉新渠道造成流失假设出发,对各个假设进行业务拆解,分析对比指标,找出流失用户流失原因针对性提建议。(具体见正文)
  2. 渠道纳新的活动可以集中在18-22时间段加大推广和宣传。
  3. 提升剩下不活跃用户的游戏积极性,任务引导更具目的和趣味性。

(二)用户付费分析

结论:

  1. 全部用户的付费转化率为1.823%,活跃用户付费转化率则是19.042%转化效果较好,高端用户的付费转化率更是高达67.313%。
  2. ARPU为6.69元,ARPPU为35.133元,《野蛮时代》的表现较为出色。
  3. 要塞等级的人数分布符合一般规律,前七日中低等级到高等级的人数是递减趋势,9、10级是普通玩家和高端玩家的分水岭。
  4. 等级付费转化率在要塞10级时达到了54.47%,是9级付费转化率的两倍。在12级以后更是达到了100%说明12级以上全是付费玩家。
  5. 新注册用户7日内要塞等级在2级至9级之间的,付费转化率较低。9级之后付费转化率逐步上升。

建议:

  1. 在这9、10级设置一些低额的充值服务赠送加速工具,或者增加多些任务奖励加速工具条维持活跃度,让游戏玩家不至于因为等待建筑时间过长而放弃游戏。
  2. 重点标记12级以后的付费用户,避免该批用户的流失,满足该用户的需求,并促进其消费。
  3. 在付费转化的低潮处(2级至9级区间),加强新手引导,使玩家能够平滑度过,避免玩家在付费转化低下的区间流失。

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