OpenGL

  • 使用几何着色器
  • 用点造物体
  • 爆破物体
  • 法向量可视化

在顶点和片段着色器之间有一个可选的几何着色器(Geometry Shader), 几何着色器的输入是一个图元(如点或三角形)的一组顶点。几何着色器可以在顶点发送到下一着色器阶段之前对它们随意变换。然而,几何着色器最有趣的地方在于, 它能够将(这一组)顶点变换为完全不同的图元,并且还能生成比原来更多的顶点
举例:

#version 330 core
layout (points) in;
layout (line_strip, max_vertices = 2) out;void main() {    gl_Position = gl_in[0].gl_Position + vec4(-0.1, 0.0, 0.0, 0.0); EmitVertex();gl_Position = gl_in[0].gl_Position + vec4( 0.1, 0.0, 0.0, 0.0);EmitVertex();EndPrimitive();
}

在几何着色器的顶部,我们需要声明从顶点着色器输入的图元类型。

这需要在in关键字前声明一个布局修饰符(Layout Qualifier)。这个输入布局修饰符可以从顶点着色器接收下列任何一个图元值:
points:绘制GL_POINTS图元时(1)。
lines:绘制GL_LINES或GL_LINE_STRIP时(2)
lines_adjacency:GL_LINES_ADJACENCY或GL_LINE_STRIP_ADJACENCY(4)
triangles:GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP或GL_TRIANGLE_FAN(3)
triangles_adjacency:GL_TRIANGLES_ADJACENCY或GL_TRIANGLE_STRIP_ADJACENCY(6)
以上是能提供给glDrawArrays渲染函数的几乎所有图元了。如果我们想要将顶点绘制为GL_TRIANGLES,我们就要将输入修饰符设置为triangles。括号内的数字表示的是一个图元所包含的最小顶点数

还需要指定几何着色器输出的图元类型,这需要在out关键字前面加一个布局修饰符。和输入布局修饰符一样,输出布局修饰符也可以接受几个图元值:
points
line_strip
triangle_strip
有了这3个输出修饰符,我们就可以使用输入图元创建几乎任意的形状了。要生成一个三角形的话,我们将输出定义为triangle_strip,并输出3个顶点。

几何着色器同时希望我们设置一个它最大能够输出的顶点数量(如果你超过了这个值,OpenGL将不会绘制多出的顶点),这个也可以在out关键字的布局修饰符中设置。在这个例子中,我们将输出一个line_strip,并将最大顶点数设置为2个。
如果使用的是上面定义的着色器,那么这将只能输出一条线段,因为最大顶点数等于2。

为了生成更有意义的结果,我们需要某种方式来获取前一着色器阶段的输出。GLSL提供给我们一个内建(Built-in)变量,在内部看起来(可能)是这样的:

in gl_Vertex
{vec4  gl_Position;float gl_PointSize;float gl_ClipDistance[];
} gl_in[];

,它被声明为一个接口块(Interface Block,我们在上一节已经讨论过),它包含了几个很有意思的变量,其中最有趣的一个是gl_Position,它是和顶点着色器输出非常相似的一个向量。

要注意的是,它被声明为一个数组,因为大多数的渲染图元包含多于1个的顶点,而几何着色器的输入是一个图元的所有顶点。

有了之前顶点着色器阶段的顶点数据,我们就可以使用2个几何着色器函数,EmitVertex和EndPrimitive,来生成新的数据了。几何着色器希望你能够生成并输出至少一个定义为输出的图元。在我们的例子中,我们需要至少生成一个线条图元。

void main() {gl_Position = gl_in[0].gl_Position + vec4(-0.1, 0.0, 0.0, 0.0); EmitVertex();gl_Position = gl_in[0].gl_Position + vec4( 0.1, 0.0, 0.0, 0.0);EmitVertex();EndPrimitive();
}

每次我们调用EmitVertex时,gl_Position中的向量会被添加到图元中来。当EndPrimitive被调用时,所有发射出的(Emitted)顶点都会合成为指定的输出渲染图元。在一个或多个EmitVertex调用之后重复调用EndPrimitive能够生成多个图元。在这个例子中,我们发射了两个顶点,它们从原始顶点位置平移了一段距离,之后调用了EndPrimitive,将这两个顶点合成为一个包含两个顶点的线条

输出是通过调用下面的渲染函数来生成的,它还是很有意思的:

glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 4);

使用几何着色器

渲染一个场景,先在标准化设备坐标的z平面上绘制4个点。这些点坐标如下:

float points[] = {-0.5f,  0.5f, // 左上0.5f,  0.5f, // 右上0.5f, -0.5f, // 右下-0.5f, -0.5f  // 左下
};

顶点着色器只需要在z平面绘制点就可以了,所以我们将使用一个最基本顶点着色器:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec2 aPos;void main()
{gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, 0.0, 1.0);
}

直接在片段着色器中硬编码,将所有的点都输出为绿色:

#version 330 core
out vec4 FragColor;void main()
{FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}

令点的顶点数据生成一个VAO和一个VBO,然后使用glDrawArrays进行绘制:

shader.use();
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 4);

结果是在黑暗的场景中有四个(特别特别小的)绿点。

然后添加一个几何着色器,为场景添加活力。
创建一个传递几何着色器,会接收一个点图元,并直接将它传递到下一个着色器:

#version 330 core
layout (points) in;
layout (points, max_vertices = 1) out;void main() {    gl_Position = gl_in[0].gl_Position; EmitVertex();EndPrimitive();
}

现在这个几何着色器应该很容易理解了,它只是将它接收到的顶点位置不作修改直接发射出去,并生成一个点图元。

和顶点与片段着色器一样,几何着色器也需要编译和链接,但这次在创建着色器时我们将会使用GL_GEOMETRY_SHADER作为着色器类型:

geometryShader = glCreateShader(GL_GEOMETRY_SHADER);
glShaderSource(geometryShader, 1, &gShaderCode, NULL);
glCompileShader(geometryShader);
...
glAttachShader(program, geometryShader);
glLinkProgram(program);

着色器编译的代码和顶点与片段着色器代码都是一样的。记得要检查编译和链接错误。

上述代码相当于使用了几何着色器,但是没有对结果有任何改变。

用点造物体

可以使用几何着色器在上述四个点的位置,分别绘制一个物体。首先需要把几何着色器的输出设置为triangle_strip,再绘制3个三角形,其中两个组成一个正方形,另外一个用作房顶。

OpenGL中三角形带是绘制三角形更高效的方式,它使用的顶点更少。再第一个三角形绘制完后,每个后续顶点将会在上一个三角形边上生成另一个三角形:每3个临近的顶点将会形成一个三角形。如果一个有6个构成三角形带的顶点,那么会得到这些三角形:
(1, 2, 3)、(2, 3, 4)、(3, 4, 5)和(4, 5, 6),共形成4个三角形。一个三角形带至少需要3个顶点,并会生成N-2个三角形。使用6个顶点,我们创建了6-2 = 4个三角形。下面这幅图展示了这点:

通过使用三角形带作为几何着色器的输出,可以创建出房子形状,再正确的顺序生成3个相连的三角形就可以了。顶点绘制顺序如下,蓝色是输入点:

将上述图画转为几何着色器如下:

#version 330 core
layout (points) in;
layout (triangle_strip, max_vertices = 5) out;void build_house(vec4 position)
{    gl_Position = position + vec4(-0.2, -0.2, 0.0, 0.0);    // 1:左下EmitVertex();   gl_Position = position + vec4( 0.2, -0.2, 0.0, 0.0);    // 2:右下EmitVertex();gl_Position = position + vec4(-0.2,  0.2, 0.0, 0.0);    // 3:左上EmitVertex();gl_Position = position + vec4( 0.2,  0.2, 0.0, 0.0);    // 4:右上EmitVertex();gl_Position = position + vec4( 0.0,  0.4, 0.0, 0.0);    // 5:顶部EmitVertex();EndPrimitive();
}void main() {    build_house(gl_in[0].gl_Position);
}

上述几何着色器生成5个顶点,每个顶点都是原始点的位置加上一个偏移量,来组成一个大的三角形带。最终的图元会被光栅化,然后片段着色器会处理整个三角形带,最后会再每个绘制点处生成一个绿色房子:

每个房子实际是由3个三角形组成的,全部都是使用空间中原有的那四个点中的一个点绘制的。可以给每个房子分配一个不同的颜色。需要在顶点着色器中添加一个额外的属性,表示颜色信息,再将其传递到几何着色器,并再次发送到片段着色器中。
下面是更新后的顶点数据:

float points[] = {-0.5f,  0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 左上0.5f,  0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右上0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // 右下-0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f, 0.0f  // 左下
};

更新顶点着色器,使用一个接口块将颜色属性发送到几何着色器中:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec2 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;out VS_OUT {vec3 color;
} vs_out;void main()
{gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, 0.0, 1.0); vs_out.color = aColor;
}

还需要在几何着色器中声明相同的接口块(使用一个不同的接口名):

in VS_OUT {vec3 color;
} gs_in[];

因为几何着色器是作用于输入的一组顶点,从顶点着色器发来输入数据总是会以数组的形式表示出来,即便我们只用一个顶点。
下面需要为片段着色器阶段声明一个输出的颜色向量:

out vec3 fColor;

因为片段着色器只需要一个(插值的)颜色,发送多个颜色并没有什么意义。所以,fColor向量就不是一个数组,而是一个单独的向量。当发射一个顶点的时候,每个顶点将会使用最后在fColor中储存的值,来用于片段着色器的运行。对我们的房子来说,我们只需要在第一个顶点发射之前,使用顶点着色器中的颜色填充fColor一次就可以了。

fColor = gs_in[0].color; // gs_in[0] 因为只有一个输入顶点
gl_Position = position + vec4(-0.2, -0.2, 0.0, 0.0);    // 1:左下
EmitVertex();
gl_Position = position + vec4( 0.2, -0.2, 0.0, 0.0);    // 2:右下
EmitVertex();
gl_Position = position + vec4(-0.2,  0.2, 0.0, 0.0);    // 3:左上
EmitVertex();
gl_Position = position + vec4( 0.2,  0.2, 0.0, 0.0);    // 4:右上
EmitVertex();
gl_Position = position + vec4( 0.0,  0.4, 0.0, 0.0);    // 5:顶部
EmitVertex();
EndPrimitive();

所有发射出的顶点都将嵌有最后储存在fColor中的值,即顶点的颜色属性值。所有的房子都会有它们自己的颜色。

补充:不是必须要用接口块来向几何着色器传递数据。如果顶点着色器发送的颜色向量是out vec3 vColor,我们也可以这样写:

in vec3 vColor[];

然而,接口块在几何着色器这样的着色器中会更容易处理一点。实际上,几何着色器的输入能够变得非常大,将它们合并为一个大的接口块数组会更符合逻辑一点。

仅仅是为了有趣,我们也可以假装这是冬天,将最后一个顶点的颜色设置为白色,给屋顶落上一些雪。

fColor = gs_in[0].color;
gl_Position = position + vec4(-0.2, -0.2, 0.0, 0.0);    // 1:左下
EmitVertex();
gl_Position = position + vec4( 0.2, -0.2, 0.0, 0.0);    // 2:右下
EmitVertex();
gl_Position = position + vec4(-0.2,  0.2, 0.0, 0.0);    // 3:左上
EmitVertex();
gl_Position = position + vec4( 0.2,  0.2, 0.0, 0.0);    // 4:右上
EmitVertex();
gl_Position = position + vec4( 0.0,  0.4, 0.0, 0.0);    // 5:顶部
fColor = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
EmitVertex();
EndPrimitive();

你可以看到,有了几何着色器,你甚至可以将最简单的图元变得十分有创意。因为这些形状是在GPU的超快硬件中动态生成的,这会比在顶点缓冲中手动定义图形要高效很多。因此,几何缓冲对简单而且经常重复的形状来说是一个很好的优化工具,比如体素(Voxel)世界中的方块和室外草地的每一根草。

爆破物体

当我们说爆破一个物体时,我们并不是指要将宝贵的顶点集给炸掉,我们是要将每个三角形沿着法向量的方向移动一小段时间。效果就是,整个物体看起来像是沿着每个三角形的法线向量爆炸一样。
这样的几何着色器效果的一个好处就是,无论物体有多复杂,它都能够应用上去。

因为我们想要沿着三角形的法向量位移每个顶点,我们首先需要计算这个法向量。我们所要做的是计算垂直于三角形表面的向量,仅使用我们能够访问的3个顶点。在变换小节中,我们使用叉乘来获取垂直于其它两个向量的一个向量。如果我们能够获取两个平行于三角形表面的向量a和b,我们就能够对这两个向量进行叉乘来获取法向量了。下面这个几何着色器函数做的正是这个,来使用3个输入顶点坐标来获取法向量:

vec3 GetNormal()
{vec3 a = vec3(gl_in[0].gl_Position) - vec3(gl_in[1].gl_Position);vec3 b = vec3(gl_in[2].gl_Position) - vec3(gl_in[1].gl_Position);return normalize(cross(a, b));
}

这里我们使用减法获取了两个平行于三角形表面的向量a和b。因为两个向量相减能够得到这两个向量之间的差值,并且三个点都位于三角平面上,对任意两个向量相减都能够得到一个平行于平面的向量。注意,如果我们交换了cross函数中a和b的位置,我们会得到一个指向相反方向的法向量——这里的顺序很重要!

创建一个explode函数了,它使用法向量和顶点位置向量作为参数。这个函数会返回一个新的向量,它是位置向量沿着法线向量进行位移之后的结果:

vec4 explode(vec4 position, vec3 normal)
{float magnitude = 2.0;vec3 direction = normal * ((sin(time) + 1.0) / 2.0) * magnitude; return position + vec4(direction, 0.0);
}

上述代码是:sin函数接收一个time参数,它根据时间返回一个-1.0到1.0之间的值。因为我们不想让物体向内爆炸(Implode),我们将sin值变换到了[0, 1]的范围内。最终的结果会乘以normal向量,并且最终的direction向量会被加到位置向量上。

当使用我们的模型加载器绘制一个模型时(ASSIMP),爆破(Explode)效果的完整几何着色器是这样的:

#version 330 core
layout (triangles) in;
layout (triangle_strip, max_vertices = 3) out;in VS_OUT {vec2 texCoords;
} gs_in[];out vec2 TexCoords; uniform float time;vec4 explode(vec4 position, vec3 normal) { ... }vec3 GetNormal() { ... }void main() {    vec3 normal = GetNormal();gl_Position = explode(gl_in[0].gl_Position, normal);TexCoords = gs_in[0].texCoords;EmitVertex();gl_Position = explode(gl_in[1].gl_Position, normal);TexCoords = gs_in[1].texCoords;EmitVertex();gl_Position = explode(gl_in[2].gl_Position, normal);TexCoords = gs_in[2].texCoords;EmitVertex();EndPrimitive();
}

注意我们在发射顶点之前输出了对应的纹理坐标。

最后在OpenGL代码中设置time变量:

shader.setFloat("time", glfwGetTime());

最终的效果是,3D模型看起来随着时间不断在爆破它的顶点,在这之后又回到正常状态。虽然这并不是非常有用,它的确向你展示了几何着色器更高级的用法。

法向量可视化

使用几何着色器来实现一个真正有用的例子:显示任意物体的法向量。当编写光照着色器时,你可能会最终会得到一些奇怪的视觉输出,但又很难确定导致问题的原因。光照错误很常见的原因就是法向量错误,这可能是由于不正确加载顶点数据、错误地将它们定义为顶点属性或在着色器中不正确地管理所导致的。我们想要的是使用某种方式来检测提供的法向量是正确的。检测法向量是否正确的一个很好的方式就是对它们进行可视化,几何着色器正是实现这一目的非常有用的工具。

思路:我们首先不使用几何着色器正常绘制场景。然后再次绘制场景,但这次只显示通过几何着色器生成法向量。几何着色器接收一个三角形图元,并沿着法向量生成三条线——每个顶点一个法向量。伪代码看起来会像是这样:

shader.use();
DrawScene();
normalDisplayShader.use();
DrawScene();

这次在几何着色器中,我们会使用模型提供的顶点法线,而不是自己生成,为了适配(观察和模型矩阵的)缩放和旋转,我们在将法线变换到观察空间坐标之前,先使用法线矩阵变换一次(几何着色器接受的位置向量是观察空间坐标,所以我们应该将法向量变换到相同的空间中)。这可以在顶点着色器中完成:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;out VS_OUT {vec3 normal;
} vs_out;uniform mat4 view;
uniform mat4 model;void main()
{gl_Position = view * model * vec4(aPos, 1.0); mat3 normalMatrix = mat3(transpose(inverse(view * model)));vs_out.normal = normalize(vec3(vec4(normalMatrix * aNormal, 0.0)));
}

变换后的观察空间法向量会以接口块的形式传递到下个着色器阶段。接下来,几何着色器会接收每一个顶点(包括一个位置向量和一个法向量),并在每个位置向量处绘制一个法线向量:


使用几何着色器
造几个房子
爆破物体
法向量可视化
几何着色器
原文  Geometry Shader
作者  JoeyDeVries
翻译  Krasjet
校对  暂未校对
在顶点和片段着色器之间有一个可选的几何着色器(Geometry Shader),几何着色器的输入是一个图元(如点或三角形)的一组顶点。几何着色器可以在顶点发送到下一着色器阶段之前对它们随意变换。然而,几何着色器最有趣的地方在于,它能够将(这一组)顶点变换为完全不同的图元,并且还能生成比原来更多的顶点。废话不多说,我们直接先看一个几何着色器的例子:#version 330 core
layout (points) in;
layout (line_strip, max_vertices = 2) out;void main() {    gl_Position = gl_in[0].gl_Position + vec4(-0.1, 0.0, 0.0, 0.0); EmitVertex();gl_Position = gl_in[0].gl_Position + vec4( 0.1, 0.0, 0.0, 0.0);EmitVertex();EndPrimitive();
}
在几何着色器的顶部,我们需要声明从顶点着色器输入的图元类型。这需要在in关键字前声明一个布局修饰符(Layout Qualifier)。这个输入布局修饰符可以从顶点着色器接收下列任何一个图元值:points:绘制GL_POINTS图元时(1)。
lines:绘制GL_LINES或GL_LINE_STRIP时(2)
lines_adjacency:GL_LINES_ADJACENCY或GL_LINE_STRIP_ADJACENCY(4)
triangles:GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP或GL_TRIANGLE_FAN(3)
triangles_adjacency:GL_TRIANGLES_ADJACENCY或GL_TRIANGLE_STRIP_ADJACENCY(6)
以上是能提供给glDrawArrays渲染函数的几乎所有图元了。如果我们想要将顶点绘制为GL_TRIANGLES,我们就要将输入修饰符设置为triangles。括号内的数字表示的是一个图元所包含的最小顶点数。接下来,我们还需要指定几何着色器输出的图元类型,这需要在out关键字前面加一个布局修饰符。和输入布局修饰符一样,输出布局修饰符也可以接受几个图元值:points
line_strip
triangle_strip
有了这3个输出修饰符,我们就可以使用输入图元创建几乎任意的形状了。要生成一个三角形的话,我们将输出定义为triangle_strip,并输出3个顶点。几何着色器同时希望我们设置一个它最大能够输出的顶点数量(如果你超过了这个值,OpenGL将不会绘制多出的顶点),这个也可以在out关键字的布局修饰符中设置。在这个例子中,我们将输出一个line_strip,并将最大顶点数设置为2个。如果你不知道什么是线条(Line Strip):线条连接了一组点,形成一条连续的线,它最少要由两个点来组成。在渲染函数中每多加一个点,就会在这个点与前一个点之间形成一条新的线。在下面这张图中,我们有5个顶点:如果使用的是上面定义的着色器,那么这将只能输出一条线段,因为最大顶点数等于2。为了生成更有意义的结果,我们需要某种方式来获取前一着色器阶段的输出。GLSL提供给我们一个内建(Built-in)变量,在内部看起来(可能)是这样的:in gl_Vertex
{vec4  gl_Position;float gl_PointSize;float gl_ClipDistance[];
} gl_in[];
这里,它被声明为一个接口块(Interface Block,我们在上一节已经讨论过),它包含了几个很有意思的变量,其中最有趣的一个是gl_Position,它是和顶点着色器输出非常相似的一个向量。要注意的是,它被声明为一个数组,因为大多数的渲染图元包含多于1个的顶点,而几何着色器的输入是一个图元的所有顶点。有了之前顶点着色器阶段的顶点数据,我们就可以使用2个几何着色器函数,EmitVertex和EndPrimitive,来生成新的数据了。几何着色器希望你能够生成并输出至少一个定义为输出的图元。在我们的例子中,我们需要至少生成一个线条图元。void main() {gl_Position = gl_in[0].gl_Position + vec4(-0.1, 0.0, 0.0, 0.0); EmitVertex();gl_Position = gl_in[0].gl_Position + vec4( 0.1, 0.0, 0.0, 0.0);EmitVertex();EndPrimitive();
}
每次我们调用EmitVertex时,gl_Position中的向量会被添加到图元中来。当EndPrimitive被调用时,所有发射出的(Emitted)顶点都会合成为指定的输出渲染图元。在一个或多个EmitVertex调用之后重复调用EndPrimitive能够生成多个图元。在这个例子中,我们发射了两个顶点,它们从原始顶点位置平移了一段距离,之后调用了EndPrimitive,将这两个顶点合成为一个包含两个顶点的线条。现在你(大概)了解了几何着色器的工作方式,你可能已经猜出这个几何着色器是做什么的了。它接受一个点图元作为输入,以这个点为中心,创建一条水平的线图元。如果我们渲染它,看起来会是这样的:目前还并没有什么令人惊叹的效果,但考虑到这个输出是通过调用下面的渲染函数来生成的,它还是很有意思的:glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 4);
虽然这是一个比较简单的例子,它的确向你展示了如何能够使用几何着色器来(动态地)生成新的形状。在之后我们会利用几何着色器创建出更有意思的效果,但现在我们仍将从创建一个简单的几何着色器开始。使用几何着色器
为了展示几何着色器的用法,我们将会渲染一个非常简单的场景,我们只会在标准化设备坐标的z平面上绘制四个点。这些点的坐标是:float points[] = {-0.5f,  0.5f, // 左上0.5f,  0.5f, // 右上0.5f, -0.5f, // 右下-0.5f, -0.5f  // 左下
};
顶点着色器只需要在z平面绘制点就可以了,所以我们将使用一个最基本顶点着色器:#version 330 core
layout (location = 0) in vec2 aPos;void main()
{gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, 0.0, 1.0);
}
直接在片段着色器中硬编码,将所有的点都输出为绿色:#version 330 core
out vec4 FragColor;void main()
{FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}
为点的顶点数据生成一个VAO和一个VBO,然后使用glDrawArrays进行绘制:shader.use();
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 4);
结果是在黑暗的场景中有四个(很难看见的)绿点:但我们之前不是学过这些吗?是的,但是现在我们将会添加一个几何着色器,为场景添加活力。出于学习目的,我们将会创建一个传递(Pass-through)几何着色器,它会接收一个点图元,并直接将它传递(Pass)到下一个着色器:#version 330 core
layout (points) in;
layout (points, max_vertices = 1) out;void main() {    gl_Position = gl_in[0].gl_Position; EmitVertex();EndPrimitive();
}
现在这个几何着色器应该很容易理解了,它只是将它接收到的顶点位置不作修改直接发射出去,并生成一个点图元。和顶点与片段着色器一样,几何着色器也需要编译和链接,但这次在创建着色器时我们将会使用GL_GEOMETRY_SHADER作为着色器类型:geometryShader = glCreateShader(GL_GEOMETRY_SHADER);
glShaderSource(geometryShader, 1, &gShaderCode, NULL);
glCompileShader(geometryShader);
...
glAttachShader(program, geometryShader);
glLinkProgram(program);
着色器编译的代码和顶点与片段着色器代码都是一样的。记得要检查编译和链接错误!如果你现在编译并运行程序,会看到和下面类似的结果:这和没使用几何着色器时是完全一样的!我承认这是有点无聊,但既然我们仍然能够绘制这些点,所以几何着色器是正常工作的,现在是时候做点更有趣的东西了!造几个房子
绘制点和线并没有那么有趣,所以我们会使用一点创造力,利用几何着色器在每个点的位置上绘制一个房子。要实现这个,我们可以将几何着色器的输出设置为triangle_strip,并绘制三个三角形:其中两个组成一个正方形,另一个用作房顶。OpenGL中,三角形带(Triangle Strip)是绘制三角形更高效的方式,它使用顶点更少。在第一个三角形绘制完之后,每个后续顶点将会在上一个三角形边上生成另一个三角形:每3个临近的顶点将会形成一个三角形。如果我们一共有6个构成三角形带的顶点,那么我们会得到这些三角形:(1, 2, 3)、(2, 3, 4)、(3, 4, 5)和(4, 5, 6),共形成4个三角形。一个三角形带至少需要3个顶点,并会生成N-2个三角形。使用6个顶点,我们创建了6-2 = 4个三角形。下面这幅图展示了这点:通过使用三角形带作为几何着色器的输出,我们可以很容易创建出需要的房子形状,只需要以正确的顺序生成3个相连的三角形就行了。下面这幅图展示了顶点绘制的顺序,蓝点代表的是输入点:变为几何着色器是这样的:#version 330 core
layout (points) in;
layout (triangle_strip, max_vertices = 5) out;void build_house(vec4 position)
{    gl_Position = position + vec4(-0.2, -0.2, 0.0, 0.0);    // 1:左下EmitVertex();   gl_Position = position + vec4( 0.2, -0.2, 0.0, 0.0);    // 2:右下EmitVertex();gl_Position = position + vec4(-0.2,  0.2, 0.0, 0.0);    // 3:左上EmitVertex();gl_Position = position + vec4( 0.2,  0.2, 0.0, 0.0);    // 4:右上EmitVertex();gl_Position = position + vec4( 0.0,  0.4, 0.0, 0.0);    // 5:顶部EmitVertex();EndPrimitive();
}void main() {    build_house(gl_in[0].gl_Position);
}
这个几何着色器生成了5个顶点,每个顶点都是原始点的位置加上一个偏移量,来组成一个大的三角形带。最终的图元会被光栅化,然后片段着色器会处理整个三角形带,最终在每个绘制的点处生成一个绿色房子:你可以看到,每个房子实际上是由3个三角形组成的——全部都是使用空间中一点来绘制的。这些绿房子看起来是有点无聊,所以我们会再给每个房子分配一个不同的颜色。为了实现这个,我们需要在顶点着色器中添加一个额外的顶点属性,表示颜色信息,将它传递至几何着色器,并再次发送到片段着色器中。下面是更新后的顶点数据:float points[] = {-0.5f,  0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 左上0.5f,  0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右上0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // 右下-0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f, 0.0f  // 左下
};
然后我们更新顶点着色器,使用一个接口块将颜色属性发送到几何着色器中:#version 330 core
layout (location = 0) in vec2 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;out VS_OUT {vec3 color;
} vs_out;void main()
{gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, 0.0, 1.0); vs_out.color = aColor;
}
接下来我们还需要在几何着色器中声明相同的接口块(使用一个不同的接口名):in VS_OUT {vec3 color;
} gs_in[];
因为几何着色器是作用于输入的一组顶点的,从顶点着色器发来输入数据总是会以数组的形式表示出来,即便我们现在只有一个顶点。我们并不是必须要用接口块来向几何着色器传递数据。如果顶点着色器发送的颜色向量是out vec3 vColor,我们也可以这样写:in vec3 vColor[];
然而,接口块在几何着色器这样的着色器中会更容易处理一点。实际上,几何着色器的输入能够变得非常大,将它们合并为一个大的接口块数组会更符合逻辑一点。接下来我们还需要为下个片段着色器阶段声明一个输出颜色向量:out vec3 fColor;
因为片段着色器只需要一个(插值的)颜色,发送多个颜色并没有什么意义。所以,fColor向量就不是一个数组,而是一个单独的向量。当发射一个顶点的时候,每个顶点将会使用最后在fColor中储存的值,来用于片段着色器的运行。对我们的房子来说,我们只需要在第一个顶点发射之前,使用顶点着色器中的颜色填充fColor一次就可以了。fColor = gs_in[0].color; // gs_in[0] 因为只有一个输入顶点
gl_Position = position + vec4(-0.2, -0.2, 0.0, 0.0);    // 1:左下
EmitVertex();
gl_Position = position + vec4( 0.2, -0.2, 0.0, 0.0);    // 2:右下
EmitVertex();
gl_Position = position + vec4(-0.2,  0.2, 0.0, 0.0);    // 3:左上
EmitVertex();
gl_Position = position + vec4( 0.2,  0.2, 0.0, 0.0);    // 4:右上
EmitVertex();
gl_Position = position + vec4( 0.0,  0.4, 0.0, 0.0);    // 5:顶部
EmitVertex();
EndPrimitive();
所有发射出的顶点都将嵌有最后储存在fColor中的值,即顶点的颜色属性值。所有的房子都会有它们自己的颜色了:仅仅是为了有趣,我们也可以假装这是冬天,将最后一个顶点的颜色设置为白色,给屋顶落上一些雪。fColor = gs_in[0].color;
gl_Position = position + vec4(-0.2, -0.2, 0.0, 0.0);    // 1:左下
EmitVertex();
gl_Position = position + vec4( 0.2, -0.2, 0.0, 0.0);    // 2:右下
EmitVertex();
gl_Position = position + vec4(-0.2,  0.2, 0.0, 0.0);    // 3:左上
EmitVertex();
gl_Position = position + vec4( 0.2,  0.2, 0.0, 0.0);    // 4:右上
EmitVertex();
gl_Position = position + vec4( 0.0,  0.4, 0.0, 0.0);    // 5:顶部
fColor = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
EmitVertex();
EndPrimitive();
最终结果看起来是这样的:你可以将你的代码与这里的OpenGL代码进行比对。你可以看到,有了几何着色器,你甚至可以将最简单的图元变得十分有创意。因为这些形状是在GPU的超快硬件中动态生成的,这会比在顶点缓冲中手动定义图形要高效很多。因此,几何缓冲对简单而且经常重复的形状来说是一个很好的优化工具,比如体素(Voxel)世界中的方块和室外草地的每一根草。爆破物体
尽管绘制房子非常有趣,但我们不会经常这么做。这也是为什么我们接下来要继续深入,来爆破(Explode)物体!虽然这也是一个不怎么常用的东西,但是它能向你展示几何着色器的强大之处。当我们说爆破一个物体时,我们并不是指要将宝贵的顶点集给炸掉,我们是要将每个三角形沿着法向量的方向移动一小段时间。效果就是,整个物体看起来像是沿着每个三角形的法线向量爆炸一样。爆炸三角形的效果在纳米装模型上看起来像是这样的:这样的几何着色器效果的一个好处就是,无论物体有多复杂,它都能够应用上去。因为我们想要沿着三角形的法向量位移每个顶点,我们首先需要计算这个法向量。我们所要做的是计算垂直于三角形表面的向量,仅使用我们能够访问的3个顶点。你可能还记得在变换小节中,我们使用叉乘来获取垂直于其它两个向量的一个向量。如果我们能够获取两个平行于三角形表面的向量a和b,我们就能够对这两个向量进行叉乘来获取法向量了。下面这个几何着色器函数做的正是这个,来使用3个输入顶点坐标来获取法向量:vec3 GetNormal()
{vec3 a = vec3(gl_in[0].gl_Position) - vec3(gl_in[1].gl_Position);vec3 b = vec3(gl_in[2].gl_Position) - vec3(gl_in[1].gl_Position);return normalize(cross(a, b));
}
这里我们使用减法获取了两个平行于三角形表面的向量a和b。因为两个向量相减能够得到这两个向量之间的差值,并且三个点都位于三角平面上,对任意两个向量相减都能够得到一个平行于平面的向量。注意,如果我们交换了cross函数中a和b的位置,我们会得到一个指向相反方向的法向量——这里的顺序很重要!既然知道了如何计算法向量了,我们就能够创建一个explode函数了,它使用法向量和顶点位置向量作为参数。这个函数会返回一个新的向量,它是位置向量沿着法线向量进行位移之后的结果:vec4 explode(vec4 position, vec3 normal)
{float magnitude = 2.0;vec3 direction = normal * ((sin(time) + 1.0) / 2.0) * magnitude; return position + vec4(direction, 0.0);
}
函数本身应该不是非常复杂。sin函数接收一个time参数,它根据时间返回一个-1.0到1.0之间的值。因为我们不想让物体向内爆炸(Implode),我们将sin值变换到了[0, 1]的范围内。最终的结果会乘以normal向量,并且最终的direction向量会被加到位置向量上。当使用我们的模型加载器绘制一个模型时,爆破(Explode)效果的完整几何着色器是这样的:#version 330 core
layout (triangles) in;
layout (triangle_strip, max_vertices = 3) out;in VS_OUT {vec2 texCoords;
} gs_in[];out vec2 TexCoords; uniform float time;vec4 explode(vec4 position, vec3 normal) { ... }vec3 GetNormal() { ... }void main() {    vec3 normal = GetNormal();gl_Position = explode(gl_in[0].gl_Position, normal);TexCoords = gs_in[0].texCoords;EmitVertex();gl_Position = explode(gl_in[1].gl_Position, normal);TexCoords = gs_in[1].texCoords;EmitVertex();gl_Position = explode(gl_in[2].gl_Position, normal);TexCoords = gs_in[2].texCoords;EmitVertex();EndPrimitive();
}
注意我们在发射顶点之前输出了对应的纹理坐标。而且别忘了在OpenGL代码中设置time变量:shader.setFloat("time", glfwGetTime());
最终的效果是,3D模型看起来随着时间不断在爆破它的顶点,在这之后又回到正常状态。虽然这并不是非常有用,它的确向你展示了几何着色器更高级的用法。你可以将你的代码和这里完整的源码进行比较。法向量可视化
在这一部分中,我们将使用几何着色器来实现一个真正有用的例子:显示任意物体的法向量。当编写光照着色器时,你可能会最终会得到一些奇怪的视觉输出,但又很难确定导致问题的原因。光照错误很常见的原因就是法向量错误,这可能是由于不正确加载顶点数据、错误地将它们定义为顶点属性或在着色器中不正确地管理所导致的。我们想要的是使用某种方式来检测提供的法向量是正确的。检测法向量是否正确的一个很好的方式就是对它们进行可视化,几何着色器正是实现这一目的非常有用的工具。思路是这样的:我们首先不使用几何着色器正常绘制场景。然后再次绘制场景,但这次只显示通过几何着色器生成法向量。几何着色器接收一个三角形图元,并沿着法向量生成三条线——每个顶点一个法向量。伪代码看起来会像是这样:shader.use();
DrawScene();
normalDisplayShader.use();
DrawScene();
这次在几何着色器中,我们会使用模型提供的顶点法线,而不是自己生成,为了适配(观察和模型矩阵的)缩放和旋转,我们在将法线变换到观察空间坐标之前,先使用法线矩阵变换一次(几何着色器接受的位置向量是观察空间坐标,所以我们应该将法向量变换到相同的空间中)。这可以在顶点着色器中完成:#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;out VS_OUT {vec3 normal;
} vs_out;uniform mat4 view;
uniform mat4 model;void main()
{gl_Position = view * model * vec4(aPos, 1.0); mat3 normalMatrix = mat3(transpose(inverse(view * model)));vs_out.normal = normalize(vec3(vec4(normalMatrix * aNormal, 0.0)));
}
变换后的观察空间法向量会以接口块的形式传递到下个着色器阶段。接下来,几何着色器会接收每一个顶点(包括一个位置向量和一个法向量),并在每个位置向量处绘制一个法线向量:#version 330 core
layout (triangles) in;
layout (line_strip, max_vertices = 6) out;in VS_OUT {vec3 normal;
} gs_in[];const float MAGNITUDE = 0.4;uniform mat4 projection;void GenerateLine(int index)
{gl_Position = projection * gl_in[index].gl_Position;EmitVertex();gl_Position = projection * (gl_in[index].gl_Position + vec4(gs_in[index].normal, 0.0) * MAGNITUDE);EmitVertex();EndPrimitive();
}void main()
{GenerateLine(0); // 第一个顶点法线GenerateLine(1); // 第二个顶点法线GenerateLine(2); // 第三个顶点法线
}

像这样的几何着色器应该很容易理解了。注意我们将法向量乘以了一个MAGNITUDE向量,来限制显示出的法向量大小(否则它们就有点大了)。
因为法线的可视化通常都是用于调试目的,我们可以使用片段着色器,将它们显示为单色的线(如果你愿意也可以是非常好看的线):

#version 330 core
out vec4 FragColor;void main()
{FragColor = vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}

首先使用普通着色器渲染模型,再使用特别的法线可视化着色器渲染。
能够很有效地帮助我们判断模型的法线是否正确。你可以想象到,这样的几何着色器也经常用于给物体添加毛发(Fur)。
源码如下:

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <stb_image.h>#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>#include <learnopengl/shader.h>
#include <learnopengl/camera.h>
#include <learnopengl/model.h>#include <iostream>void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos);
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset);
void processInput(GLFWwindow *window);// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;// camera
Camera camera(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f));
float lastX = (float)SCR_WIDTH / 2.0;
float lastY = (float)SCR_HEIGHT / 2.0;
bool firstMouse = true;// timing
float deltaTime = 0.0f;
float lastFrame = 0.0f;int main()
{// glfw: initialize and configure// ------------------------------glfwInit();glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);#ifdef __APPLE__glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif// glfw window creation// --------------------GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);if (window == NULL){std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;glfwTerminate();return -1;}glfwMakeContextCurrent(window);glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);glfwSetCursorPosCallback(window, mouse_callback);glfwSetScrollCallback(window, scroll_callback);// tell GLFW to capture our mouseglfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED);// glad: load all OpenGL function pointers// ---------------------------------------if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)){std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;return -1;}// configure global opengl state// -----------------------------glEnable(GL_DEPTH_TEST);// build and compile shaders// -------------------------Shader shader("9.3.default.vs", "9.3.default.fs");Shader normalShader("9.3.normal_visualization.vs", "9.3.normal_visualization.fs", "9.3.normal_visualization.gs");// load models// -----------stbi_set_flip_vertically_on_load(true);Model backpack(FileSystem::getPath("resources/objects/backpack/backpack.obj"));// render loop// -----------while (!glfwWindowShouldClose(window)){// per-frame time logic// --------------------float currentFrame = static_cast<float>(glfwGetTime());deltaTime = currentFrame - lastFrame;lastFrame = currentFrame;// input// -----processInput(window);// render// ------glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// configure transformation matricesglm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 1.0f, 100.0f);glm::mat4 view = camera.GetViewMatrix();;glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);shader.use();shader.setMat4("projection", projection);shader.setMat4("view", view);shader.setMat4("model", model);// draw model as usualbackpack.Draw(shader);// then draw model with normal visualizing geometry shadernormalShader.use();normalShader.setMat4("projection", projection);normalShader.setMat4("view", view);normalShader.setMat4("model", model);backpack.Draw(normalShader);// glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)// -------------------------------------------------------------------------------glfwSwapBuffers(window);glfwPollEvents();}glfwTerminate();return 0;
}// process all input: query GLFW whether relevant keys are pressed/released this frame and react accordingly
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
void processInput(GLFWwindow *window)
{if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)glfwSetWindowShouldClose(window, true);if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS)camera.ProcessKeyboard(FORWARD, deltaTime);if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS)camera.ProcessKeyboard(BACKWARD, deltaTime);if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS)camera.ProcessKeyboard(LEFT, deltaTime);if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS)camera.ProcessKeyboard(RIGHT, deltaTime);
}// glfw: whenever the window size changed (by OS or user resize) this callback function executes
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{// make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and // height will be significantly larger than specified on retina displays.glViewport(0, 0, width, height);
}// glfw: whenever the mouse moves, this callback is called
// -------------------------------------------------------
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xposIn, double yposIn)
{float xpos = static_cast<float>(xposIn);float ypos = static_cast<float>(yposIn);if (firstMouse){lastX = xpos;lastY = ypos;firstMouse = false;}float xoffset = xpos - lastX;float yoffset = lastY - ypos; // reversed since y-coordinates go from bottom to toplastX = xpos;lastY = ypos;camera.ProcessMouseMovement(xoffset, yoffset);
}// glfw: whenever the mouse scroll wheel scrolls, this callback is called
// ----------------------------------------------------------------------
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset)
{camera.ProcessMouseScroll(static_cast<float>(yoffset));
}

第二十二章 opengl之高级OpenGL(几何着色器)相关推荐

  1. iPhone开发基础教程笔记(十二)--第十二章 使用Quartz和OpenGL绘图

    第十二章 使用Quartz和OpenGL绘图 有时应用程序需要能够自定义绘图.一个库是Quartz 2D,她是Core Graphics框架的一部分:另一个库是OpenGL ES,她是跨平台的图形库. ...

  2. 【信息系统项目管理师】第二十二章 信息系统安全管理(考点汇总篇)

    [信息系统项目管理师]第二十二章 信息系统安全管理(考点汇总篇) 考点分析与预测 信息安全为高级科目独有的章节,在第三版教材中有66页的内容.需要掌握的知识点非常多,且知识点非常散,在考试中上午一般考 ...

  3. 游戏设计的艺术:一本透镜的书——第二十二章 其他玩家往往会形成社区

    这是一本游戏设计方面的好书 转自天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng 感谢天之虹的无私奉献 Word版可到本人的资源中下载 第二十二章其他玩家往往会形 ...

  4. stm32l0的停止模式怎么唤醒_探索者 STM32F407 开发板资料连载第二十二章 待机唤醒实验

    1)实验平台:alientek 阿波罗 STM32F767 开发板 2)摘自<STM32F7 开发指南(HAL 库版)>关注官方微信号公众号,获取更多资料:正点原子 第二十二章 待机唤醒实 ...

  5. stm32 文件系统dma大小_「正点原子NANO STM32F103开发板资料连载」第二十二章 DMA 实验...

    1)实验平台:[正点原子] NANO STM32F103 开发板 2)摘自<正点原子STM32 F1 开发指南(NANO 板-HAL 库版)>关注官方微信号公众号,获取更多资料:正点原子 ...

  6. 数字图像处理:第二十二章 基于模型的编码

    第二十二章基于模型的编码 目录 引言 基于对象的编码 基于模型的编码 作业 1. 引言 为了获得更高的压缩效率并保持一定的视频质量以支持超低码率(大约10kbps)双向视频应用,不考虑内容特点的仅仅针 ...

  7. DayDayUp:《机器崛起前传》第二十二章【蹒跚而来】读后感(文章源自网络)—听课笔记

    DayDayUp:<机器崛起前传>第二十二章[蹒跚而来]读后感(文章源自网络)-听课笔记 <机器崛起前传> 1.机器岂不能有自我?         计算机的发展历程可谓蹒跚.从 ...

  8. 第二十二章 5为你的命名空间取个别名

    //第二十二章 5为你的命名空间取个别名 /*#include <iostream> using namespace std; namespace people_compay_boss { ...

  9. 第二十二章 6未命名的命名空间

    //第二十二章 6未命名的命名空间 /*#include <iostream> using namespace std; namespace {int x=2; } namespace { ...

  10. 第二十二章:洗净皮衣

    第二十二章:洗净皮衣 一种心态,希望找到,另外一种心态,不希望找到,两种心态相互的交织着,让李二陛下的内心相当的痛苦. "你又在这里胡思乱想呢."这个时候长孙皇后走了过来,对着李二 ...

最新文章

  1. chrome 窗体高度_Chrome窗口大小自定义调节插件下载_Chrome窗口大小自定义调节插件官方下载-太平洋下载中心...
  2. BZOJ4766: 文艺计算姬
  3. MongoDb优化指南
  4. 阿里云上万个 Kubernetes 集群大规模管理实践
  5. WebClient 通过get和post请求api
  6. Microsoft Speech Platform
  7. listActivity和ExpandableListActivity的简单用法
  8. 微信小程序API~GET
  9. 飞鸽传书:webbrowser 本生是一个控件
  10. @Valid不起效,发现BindingResult读取不到Error信息
  11. SpringMVC实现文件上传
  12. Word VBA-表格操作汇总
  13. 打包Hololens2 VS error MSB3774: 找不到 SDK“WindowsMobile, Version=10.0.19041.0”解决办法
  14. 使用火焰传感器和Arduino制作火灾探测器
  15. 当贝D5X和极米Z6XPro画质对比 当贝D5X和极米Z6XPro选哪个
  16. efi模式装linux双系统,超详细!Win10(UEFI启动模式)安装Ubuntu18.04双系统
  17. 中国10大PCBA加工厂商排名
  18. python如何安装keras和tensorflow
  19. 关于AD17 原理图设置差分出现Number of nets in differential pair ** is 1 instead of 2的问题
  20. python-web开发[10]之初始前端

热门文章

  1. 步进电机驱动控制总结(一)
  2. 主成分分析(PCA)原理分析Python实现
  3. 计算机毕业设计Java移动垃圾分类车管理平台(源码+系统+mysql数据库+Lw文档)
  4. 大象---thinking in UML
  5. 开业两月有余的转转二手集市怎么没有声音了?
  6. Unity如何画线条之美
  7. 人脸隐私数据的守护者2020-11-25
  8. 【Gem5】有关gem5模拟器的资料导航
  9. 再也找不到理由 打扰你_伤感日志
  10. 第1关 Numpy创建数组 (educoder