UE4的大世界工具给中小开发者架构开放世界提供了可能,

通过这个工具可以方便地创作一个大世界场景,本文将手把手地建立一个大世界框架。

一、文件结构

1.首先在Content里建立一个Maps的文件夹,然后在Maps里创建一个总地图(这里命名为World)

2.建立一个地形地图,用于存储地形(这里命名为Landscape)

3.建立分块地图文件夹(比如山脉1、山脉2、丘陵3,这里为了省事,直接命名为LevelXX)

4.打开主关卡,勾选Enable World Composition即可启用大世界工具

二、地形构建

地形有两种处理方式,一种是把地形拆分放入不同的流关卡进入地形编辑器,对地形的不同块进行编辑

一种是不进行拆分,放入一个地图内(比如之前创建的Landscape地图)。

我个人比较推荐第二种方式,这是因为UE本身对地形就有很多种优化的方法,一般来说远处的地形所占用的消耗是比较小的。只要项目对地形的处理比较得当,一般不需要额外花时间对地形进行流送处理,况且地形的流送一般都很容易造成视觉上的问题。

除非地形组有多余的人力,且地形(细分、地形材质等)比较复杂,否则不建议对地形进行流送。

三、关卡构建

之前我们已经把世界进行了切块,每个文件夹对应一个区域。接下来就可以把不同区域的文件夹分配给不同的地编小组进行同步推进。在各组进行工作之前,首先确定以下几点

1.文件夹分层及命名规范

比如项目是一个纯野外项目,这个时候可以在区域文件夹(LevelXX)下创建子文件夹Mountain/Tree/Prop/Grass来分别存放山脉、高大的树木、几何体(杂物)和草地植被。如果是城市项目,则可以创建Block/Building/Prop等子文件夹。

2.根据实际需要提前确定各个子文件夹所代表的层的流送距离

不同层的流送距离需要在项目之初就基本确定,这样地编进行摆放时就能做到心中有数。

3.根据项目目标平台及美术效果确定大致的面数限制

贴图精度和面数对美术效果有较大影响,正确的流程是根据目标平台和想达到的美术效果预估贴图精度和面数,在地形设计中大致遵从这个限制,可以减少优化所耗费的人工。如果反之,因为过度摆放或错估平台性能而导致后期必须删减大量物体和降低贴图或shader质量,将会对项目最终美术效果造成严重影响,这是比较忌讳的。

4.确定光照构建方式

如果场景是离散型的时间点(比如只有正午和午夜),我们就不能把光照地图放入流送关卡里,可以用UE的LightScenario功能,建立几个不同的光照地图,然后人工选择加载哪一个。如果场景是连续的昼夜交替, 我们就可以把光照地图也放入流送关卡(比如在LevelXX文件夹下增加一个Lighting文件夹)。

确定好这些之后,就可以让不同的地编小组开始在不同的地图中放置不同的物体,各小组可以单独建立一个空地图,将这些地图放进去,用于预览效果。

四、整合

当各个关卡的框架搭好之后,从总世界地图中将各个关卡加载进来,放入不同的层中,设置好流送距离。然后进行检测、微调。确认无误后各子关卡继续推进。

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