三、使用景深设置电影拍摄

关于相机的属性  https://www.paragon-press.com/lens/lenchart.htm

我们这个例子讨论的是摄像机上的一些参数配置,以及它们的用途:

基于上一个例子我们先将后期处理体积的Enabled选项取消:

我们将地图上的相机改为CineCameraActor,并且按照如下设置:

启用该设置后,我们现在应该会看到如上一个屏幕截图中所示的紫色平面。该元素作为视觉提示,让我们知道聚焦平面在哪里,即清晰可见的区域。我们需要修改其位置,以使我们希望清晰可见的元素与该平面到相机的距离相同。

我们将视角移动到物体前:

查看  Manual Focus Distance 输入框并更改其当前值,直到它与蜡烛重叠。172.0 。现在,我们可以根据需要禁用聚焦平面,因为我们已确保聚焦区域位于我们想要的位置。

因为我们要蓝色金属球成为主角让我们增加此镜头的Current Focal Length值,找到该设置,并将当前值35更改为120。这应该使蓝色金属球在屏幕上占据更大的空间:

我们会看到蓝色金属球在焦点距离上,其余的场景会变得模糊。我们可以使用相机的光圈来增加和减少这种效果:

找到  Current Aperture价值所在。我们在文本框框中可以找到的值应该是2.8。这意味着放在聚焦平面之前或之后的大多数对象都将失去焦点,因此让我们来玩一下用那个号码使效果更微妙。我选择的值是 10   :

这样做之后,我们几乎涵盖了我们需要手动设置电影摄影机景深效果时需要注意的所有设置。我们需要调整的主要字段是“  焦距(Focal Length)”,“  光圈(Aperture)”和“  对焦距离(Focus Distance)”,就像在真实相机中一样。我们没有考虑ISO,因为我们不必在虚幻引擎中处理该问题。

1.2:

在相机上也是可以实现一些后期处理效果:

首先设置如下参数:

现在不必担心了解所有先前设置的工作原理,我们将在下一个例子中再次介绍它们。在此阶段,我们正在做的事情表明如何在后期处理体积角色之外使用不同的后期处理效果。此设置对于我们的电影摄影机特别有用,因为我们正在定义该特定镜头中环境光遮挡所产生的影响,这可能与我们在整个场景的其余部分所希望的使用量不同。最后,让我们检查最后一张图片,看看应用效果后的区别:

处理前:

处理后:

更改是微妙的,但是如果仔细观察 桌子的表面会合球轮廓的位置,会发现它比以前更暗。适度使用此效果可以使场景更真实,从而可以增强场景的外观。我们将在以后的工作中进一步探索它。

总会:

我们已经花费了大部分时间来调整电影摄影机内部的不同后期处理效果,以实现特定的场景外观。看到我们有两个可以处理这些效果的方法(后期处理体积和电影摄影机)我们如何决定何时应该使用它们中的每一个?

答案在于我们要在项目中实现的特定目标。有时,两个参与者之一更有用或更适合满足我们的需求之一。我们可以通过不同的示例对此进行探讨。

例如,考虑我们正在玩多人射击游戏。如果我们受到任何损害,则可能希望屏幕上弹出一些效果,例如整个图像的红色调或指示损害的其他类似视觉提示。这种情况要求所述效果对于遭受所述效果的特定播放器而言是局部的,因此通过其播放器摄像机调整任何后期处理效果是有意义的。

我们可以从后期处理体积中受益的另一个示例是,我们希望向整个开放世界游戏添加后期处理效果。如果要在艺术上调整气候变化时颜色的外观或修改场景的外观,我们用这种方法中可以比较好的处理。

关于我们刚刚完成的例子,需要指出的一点是,它着重于了解和掌握虚幻引擎内部景深后期处理效果的使用。为此,我们确保在“详细信息”面板中浏览了所有相关设置。但是有一个我们尚未调整的特定设置,该设置在某些情况下可能有用:Tracking Focus Method。

到目前为止,我们已经花费了当前的方法来调整不同的设置,并且在我们事先确定了相机的“ 手动聚焦距离(Tracking Focus Method) ” 之后就已经这样做了。然而有用的是,还有其他的时候,我们知道我们想要成为市场关注焦点的特殊行为-这是在这些场合,当上述  跟踪方法起作用。通过使用最新的系统,用户不再需要指定聚焦平面的实际距离,而是可以指示用户想要聚焦的演员。但是,所有其他设置仍然起着重要作用,因为在确定失焦区域时,诸如光圈或焦距之类的属性仍然至关重要。但是,当我们知道需要关注哪个物体时,更改为此方法可以节省我们计算应该输入的距离值的时间。如果要检出,请确保转到 摄像机“详细信息”面板的部分,然后在Current Camera Settings | Focus Settings | Focus Method下  查看。。

对摄影机的更详细说明:https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/CinematicDOFMethods/index.html

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