名称

glTexParameter  - 设置纹理参数

C规范

void glTexParameterf(GLenum target,GLenum pname,GLfloat param);

void glTexParameteri(GLenum target,GLenum pname,GLint param);

void glTexParameterfv(GLenum target,GLenum pname,const GLfloat * params);

void glTexParameteriv(GLenum target,GLenum pname,const GLint * params);

参数

target

指定之前激活了的纹理要绑定到的一个目标。必须是GL_TEXTURE_2D 或GL_TEXTURE_CUBE_MAP。

pname

指定一个单值纹理参数的符号名,pname可以是下列值之一:GL_TEXTURE_MIN_FILTER GL_TEXTURE_MAG_FILTER GL_TEXTURE_WRAP_S GL_TEXTURE_WRAP_T。

param

指定pname的值。

params

指定pname存储的值的数组的指针。

描述

纹理贴图是一种将图像应用到对象表面的技术,就像图像是贴花或玻璃纸收缩包装一样。 图像在纹理空间中创建,具有(s,t)坐标系。 纹理是二维或立方体映射的图像和一组参数,用于确定如何从图像中导出样本。

glTexParameterparams中的一个或多个值分配给指定为pname的纹理参数。target定义激活的纹理单元的目标纹理,可以是GL_TEXTURE_2D 或GL_TEXTURE_CUBE_MAP。pname中接受以下符号:

GL_TEXTURE_MIN_FILTER

只要纹理贴图比要贴的区域大,就会使用这个纹理缩小功能。 有六个定义的缩小功能。 其中两个值使用最近的一个或最近的四个纹理元素来计算纹理值。 其他四个值用于mipmap。

mipmap是一组有序的数组,以逐渐降低的分辨率表示相同的图像。如果纹理具有2 ^ n * 2 ^ m的维度,则存在max(n,m)+ 1个mipmap。第一个mipmap就是是原始纹理,尺寸为2 ^ n * 2 ^ m。每个后续的mipmap具有维度2 ^(k-1)* 2 ^(l-1),其中2 ^ k * 2 ^ l是前一个mipmap的维度,直到k = 0或l = 0。此时,后续的mipmap具有尺寸1 * 2 ^(l - 1)或2 ^(k - 1)* 1,直到最终的mipmap,其尺寸为1 * 1。

通过调用glTexImage2D,glCompressedTexImage2D,glCopyTexImage2D设置level参数来定义mipmap的级别。0级是原始纹理; level max(n,m)是最终的1 * 1 mipmap。

params提供的缩小采样功能,可选参数如下:

GL_NEAREST

临近采样,返回与纹理像素的中心最接近(在曼哈顿距离内)的纹理元素的值。

GL_LINEAR

线性采样,返回最接近被纹理像素中心的四个纹理元素的加权平均值。

GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST

选择最接近匹配纹理像素大小的mipmap,并使用GL_NEAREST标准(最接近像素中心的纹理元素)来生成纹理值。

GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST

选择最接近匹配纹理像素大小的mipmap,并使用GL_LINEAR标准(最接近像素中心的四个纹理元素的加权平均值)来生成纹理值。

GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR

选择与纹理像素大小最匹配的两个mipmap,并使用GL_NEAREST标准(最接近像素中心的纹理元素)从每个mipmap生成纹理值。 最终纹理值是这两个值的加权平均值。

GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR

选择与纹理像素大小最匹配的两个mipmap,并使用GL_LINEAR标准(最接近像素中心的四个纹理元素的加权平均值)从每个mipmap生成纹理值。 最终纹理值是这两个值的加权平均值。

随着在缩小过程中对更多纹理元素进行采样,将会出现更少的锯齿伪像。 虽然GL_NEAREST和GL_LINEAR缩小函数可以比其他四个更快,但它们仅采样一个或四个纹理元素来确定正在渲染的像素的纹理值,并且会产生莫尔条纹或粗糙的过渡。 GL_TEXTURE_MIN_FILTER的初始值为GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR。

GL_TEXTURE_MAG_FILTER

当纹理化的像素映射到小于或等于一个纹理元素的区域时,使用纹理放大功能。 它将纹理放大功能设置为GL_NEAREST或GL_LINEAR(见下文)。 GL_NEAREST通常比GL_LINEAR快,但它会生成边缘更清晰的纹理图像,因为纹理元素之间的过渡不那么平滑。 GL_TEXTURE_MAG_FILTER的初始值为GL_LINEAR

GL_NEAREST

临近采样,返回与纹理像素的中心最接近(在曼哈顿距离内)的纹理元素的值。

GL_LINEAR

线性采样,返回最接近被纹理像素中心的四个纹理元素的加权平均值。

GL_TEXTURE_WRAP_S

将纹理坐标s的wrap参数设置为GL_CLAMP_TO_EDGE,GL_MIRRORED_REPEAT或GL_REPEAT。GL_CLAMP_TO_EDGE会是坐标截取到[1/2N,1-1/2N]其中N是截取方向上纹理的大小。GL_REPEAT会导致坐标的整数部分被忽略,GL只使用小数部分,从而创建一个重复模式。如果s的整数部分是偶数,则GL_MIRRORED_REPEAT使s坐标设置为纹理坐标的小数部分,而如果这个整数部分是奇数的话,纹理坐标则被设置为1-frac(s),其中frac(s)代表s的小数部分。初始状态下,GL_TEXTURE_WRAP_S被设置为GL_REPEAT

GL_TEXTURE_WRAP_T

将纹理坐标t的wrap参数设置为GL_CLAMP_TO_EDGE,GL_MIRRORED_REPEAT或GL_REPEAT。 请参阅GL_TEXTURE_WRAP_S下的讨论。初始状态下,GL_TEXTURE_WRAP_S被设置为GL_REPEAT

注意

假设从片段着色器或顶点着色器访问纹理,并将GL_TEXTURE_MIN_FILTER设置为mipmaps的其中一个一个。如果当前定义的纹理图像的尺寸(之前已经调用了glTexImage2D,glCompressedTexImage2D或glCopyTexImage2D)不遵循mipmap的正确顺序(如上所述),或者定义的纹理图像少于所需的纹理图像,或者 纹理图像用不同的格式或类型定义,那么纹理图像单元将返回(R,G,B,A)=(0,0,0,1)。

同样,如果纹理图像的宽度或高度不是2的幂,并且      GL_TEXTURE_MIN_FILTER设置为mipmap的功能之一或者GL_TEXTURE_WRAP_S或GL_TEXTURE_WRAP_T未设置为GL_CLAMP_TO_EDGE,则纹理图像单元将返回(R ,G,B,A)=(0,0,0,1)。

glTexParameter为 通过调用glActiveTexture指定激活的纹理单元绑定纹理参数

错误

GL_INVALID_ENUM :targetparam不是预定的值。

GL_INVALID_ENUM :params应该有一个定义的符号常量值(基于pname的值)但却没有。

相关Gets

glGetTexParameter

另见

glActiveTexture,glBindTexture,glCopyTexImage2D,glCopyTexSubImage2D,glPixelStorei,glTexImage2D,glTexSubImage2D

版权

https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es2.0/xhtml/glTexParameter.xml

https://blog.csdn.net/flycatdeng

Copyright © 1991-2006 Silicon Graphics, Inc.本文档的许可是根据SGI Free Software B License.详见http://oss.sgi.com/projects/FreeB/.

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