原文:C++ Differentiable Programming: Searching For An Optimal Dither Pattern
作者:Alan Wolfe
翻译:无阻我飞扬

摘要:本文作者介绍了梯度下降算法,通过可微编程实现寻找一种最佳的图像抖动模式,详细介绍了其中的五个步骤,并通过结果展示了图像效果。读懂本文,需要有一定的高等数学知识,以下是译文。

实现这篇文章的C++代码在Github上的网址是:https://github.com/Atrix256/DitherFindGradientDescent

神经网络现在是一个热门话题。围绕它们有许多奥秘和神秘感,但是它们的核心其实只是简单的程序,程序参数通过使用梯度下降进行调整。

(如果对神经网络感兴趣,可能会觉得这篇文章很有趣:如何用反向传播训练神经网络)

虽然梯度下降可以用于很多其它情况,事实上,甚至可以推广神经网络的核心功能来处理其它类型的程序,这正是这篇文章中所做的。

为了能够使用梯度下降来优化程序的参数,程序必须有如下构成:

  1. 它具有指定如何处理一些其它数据的参数
  2. 可以通过某种方式对它做得如何给出一个分数评价

除了上述两点之外,就像着色器程序或SIMD程序一样,希望程序尽可能无分支(if 语句)。这样做的原因是因为在理想的情况下,整个程序应该由可微操作组成。分支(if语句)导致不连续和不可微。有些方法可以处理分支,有些分支实际上不会影响结果,但这是一个应该牢记在心的好的指导方针。正因为如此,还是希望远离不可微的函数——比如可以试图使用“step”函数而不是if语句。

这篇文章将详细介绍如何在C ++中使用可微编程来实现特定的目标。结果的展示,以及生成结果的简单/无外部依赖的C ++代码位于
https://github.com/Atrix256/DitherFindGradientDescent。

首先,简单介绍一下梯度下降。

一维梯度下降

以一个 f(x)\ f(x) 形式的函数为例,它只需要一个输入,所以是一维的。

可以把这样的函数想象成在数轴上的每个点都有一个值。

可以将这些值看作一个高度,它给了一个函数形式 y=f(x)\ y=f(x) ,仍然称之为一维形式的函数,尽管它现在有两个维度。

下面看一个函数 y=3x+1\ y=3x+1

还记得直线方程式是 y=mx+b\ y=mx+b ,其中m是线(riserun \frac{rise}{run} 或 yx \frac{y}{x} )的斜率,而b是线与Y轴交叉的位置。

在微积分中,会发现斜率m也是函数的导数:dydx \frac{dy}{dx}

斜率/导数表示x每添加1,y就会对应的增加多少。

假设在这个图上x=1 x=1 ( 这会让y=4 y=4 ),并且假设希望从当前的位置向下走。可以通过查看这个点的斜率/导数,即3(对于线上的每个点是3)来做到这一点。由于导数是正数,这意味着向右移动会使y值变大(线向上走),向左移动会使y值变小(线向下走)。

所以,如果想向下到更小的y值,需要从x中减去值。

一种更简单的方法是,从x值中减去导数,使的y值更小。

这是一个核心的事实,它会帮助引导你克服困难:减去导数(稍后减去梯度),使值变小。减去的值通常乘以一些标量值,使其移动得更快或更慢。

如果有一个更复杂的函数会发生什么,比如y=(x−2)2 y=(x-2)^2

假设在这个图上的点x=1 x=1 ,那么y=1 y=1 。现在,沿着哪条路向下走?这个函数的导数是y=2x−4y=2x-4 ,可以将x值插入到该点的斜率/导数中:-3。

减去导数向下移,这意味着需要从x中减去一个负值; 又叫做需要添加一个值到X。

正如大家所看到的,给x增加一个值并使它向右移动,实际上就是向下移。

规则生效了,万岁!

二维梯度下降

当有不止一个维度的时候,事情会变得更复杂一点,但是并不是那么复杂,所以坚持下去!

看看这个函数z=xy z=xy

假设(x,y)在点(1,1)—在右上角:z=1z=1 ,并且假设想要向下移。现在有两个变量(x和y),而不是只有一个变量取(x)的导数。如何处理这个问题?

答案是PARTIAL导数(偏导数)。

首先,假设y是一个常数值,而不是一个变量。这会给出x:的偏导数∂ z∂ x \frac{\partial\ z}{\partial\ x} 。由此可知,如果向x加一个值,z会加多少。这是一个特殊的沿着x轴的斜率。

在这种情况下,z相对于x的偏导数就是:y。

对另一个变量做同样的事情,z相对于y的偏导数就是:x。

现在对每个变量都有偏导数,把它们放到一个矢量中。这个矢量被称为梯度,有一些吓人的符号,看起来像这样:

∇z=∇f(x,y)=(∂ z∂ x,∂ z∂ y) { \nabla z} ={ \nabla f(x,y)}=(\frac{\partial\ z}{\partial\ x} ,\frac{\partial\ z}{\partial\ y} )

对于这个函数,梯度是:

∇z=∇f(x,y)=(y,x) { \nabla z} ={ \nabla f(x,y)}=(y,x)

这使得梯度在一个具体点:

∇z=∇f(1,1)=(1,1) { \nabla z} ={ \nabla f(1,1)}=(1,1)

在最后一节中,看到导数/斜率指向函数变大的地方。梯度也是如此,它们也指向函数变大的方向!

所以,如果想向下,需要从x和y中减去值。事实上,从当前的点向下最快的方式是从x和y中减去相同的值。这是因为梯度不只是指向它变大的地方,而是指向最快的地方。所以,逆向梯度也指向最快变小的地方。

很酷吧?

可以通过查看函数图来直观的确认这一点。

在继续之前,关于斜率,导数和梯度的最后一件事情,当它们指向最大增长方向时,仅对于非线性函数的图上的无限小点有效。当沿着梯度的相反方向移动时,这将非常重要,但是要确保用非常小的步骤来帮助找到图表上的最低点。

为什么要使用梯度下降?

为什么要使用梯度下降?假设有一个函数:

w=f(x,y,z) w=f(x,y,z)

当然,可以为x,y和z选择一些随机的起始值,然后使用梯度下降找到最小的w,但是谁在乎呢?

给这些变量一些其它名称,看看这个值是否变得更加明显一点:

DamageTakenMultiplier=CalculateDamageTakenMultiplier(Armor,Dodge,Resist) DamageTakenMultiplier = CalculateDamageTakenMultiplier(Armor, Dodge, Resist)

现在,通过只改变变量的名称,可以看到,可以使用梯度下降来找到多少Armor,Dodge和resist,使得角色受到最少的伤害。现在可以告诉你如何将统计点分配给一个角色以获得最好的结果。

请注意,如果试图找到可能的最高数字,而不是最低数字,则可以将函数乘以-1,并以相同的方式执行其它所有操作。也可以做梯度ASCENT(梯度上升),这相当于乘以-1并做梯度下降。

问题

下面是一些在进行梯度下降时可能遇到的常见问题:

  • 局部极小值—当到达碗底(这个图形就像一个碗状的),但它并不是碗的最深处。
  • 平坦导数 —由于这些导数非常小,所以很难逃离局部地区,这也使得每一次移动都非常小。
  • 不连续性 —问题空间(图形)在没有警告的情况下突然改变,使得梯度下降做错误的事情。

下面是一个局部最小值与全局最小值的例子。可以看到,根据在这张图表上开始的位置,如果唯一的规则是“向下”,可能会进入更深的碗,或更浅的碗。

(图片来自维基百科由KSmrq提供 http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Extrema_example.svg, GFDL 1.2,
https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=6870865)

下面是一个平坦导数的例子。可以想象,如果在x = 1时,可以看到导数会让左边减小y值,但是这个数字非常非常小。这是一个问题,因为通常在减去乘数之前乘以导数或梯度,所以只需要朝目标迈出一小步。

也可以想成一个完全平坦导数,而这个导数恰好为0。在这种情况下,无论数字有多大或多小,都可以乘以导数,根本不会移动!

下面是一个不连续的函数,如果x小于0.5,则值为1,否则为x。这基本上显示了在可微编程中使用if语句时会发生什么。如果从右侧开始,应该向左移动来提高分数。然而,它会一直持续向左移,直到x小于0.5,那么分数会突然变得更糟,导数将变成0,就被卡在这个地方了!

解决这些问题的方法有很多,但都是深层次的话题。如果没有别的,应该知道这些问题是存在的,所以可以知道它们什么时候会影响,和/或为什么应该避免它们,如果有所选择。

如果想避免计算怎么办?

假设没有计算出所有这些偏导数。或者更务实一点,不想坐下来手工计算一些通用的C ++代码的梯度函数!

有一些好消息。

虽然需要梯度的偏导数,不需要做这些计算来获取它们。

以下是其它一些获得偏导数的方法:

  • 有限差分—概念上超级简单,但计算速度慢,并不总是非常精确。更多信息:有限差分
  • 反向传播—神经网络使用什么。也称为自动微分反向模式。快但有点复杂。更多的信息:如何训练反向传播的神经网络
    -对偶数—也称为正向模式自动微分。在相同的邻域中,速度不如反向模式快。对于程序员来说超级,超级方便,超赞。更多信息:对偶数和自动微分

仔细猜猜要使用哪一个?是的,对偶数!

一言以蔽之,如果有代码使用了浮点数,则可以将其更改为使用模板类型。然后,在代码中使用对偶数,而不是浮点数。得到的输出将是代码输出的特定值,也是代码在这个值的梯度。更好的是,这不是一个数值方法(它不是一个近似值),它是分析的方法(确切的说)。

对偶数是惊人的!

由于已将代码模板化,因此当不想要或不需要梯度时,仍然可以将它用于浮点数模式。

可微编程/梯度下降梗概

这里是将要使用梯度下降进行可微编程的一般框架:

  1. 初始化参数为随机(但有效)的值,将其存储在对偶数中。
  2. 运行代码,以对偶数作为输入,说明它是如何工作的。
  3. 把结果(这是对偶数)放入一个得分函数给出一个分数。通常情况下,分数越小越好。如果不是,只需乘以-1即可。
  4. 因为做了这项工作,并使用对偶数来计算分数,现在有一个梯度来描述如何调整参数使分数更好。
  5. 使用梯度调整参数并返回到第2步。重复,直到想要的任何退出条件被选中:也许当一定次数的迭代发生,或者当分数低于某个值时。

这是策略,深入讨论将要探讨的具体问题。

寻找一个理想的图像抖动模式

以下是要解决的问题:

想要找到一个3×3抖动模式,当用它抖动一个图像(通过在图像上反复重复3×3模式),然后以特定的数量模糊结果,它是如此接近被同样数量的模糊的原始图像。

这听起来有点挑战性对不对?这不是真的那么糟糕,不要担心(:

代码的步骤(可微的)是:

  1. 抖动源图像
  2. 模糊结果
  3. 模糊源图像
  4. 计算它们有多相似的分数
  5. 使用所有这些梯度下降优化抖动模式

再一次,需要用对偶数来微积分这个事情,这样就得到一个梯度来修改抖动模式,以便有更好的得分。

步骤1—抖动源图像

抖动图像是一个非常简单的过程。

要抖动它,以便将灰度图像作为输入,并使用抖动模式将其转换为黑白图像。

(如果开始使用彩色图像,则会显示如何将其转换为灰度:将RGB转换为灰度)

对于源图像中的每个像素(x,y),查看抖动模式中的像素(x%3,y%3),如果抖动模式像素小于源,则会写出黑色像素,否则将写一个白色的像素。

if (sourcePixel(x,y) < ditherPixel(x%3, y%3))
pixelOut(x,y) = 0.0;
else
pixelOut(x,y) = 1.0;

但是有个问题,这是一个分支,它会造成不连续性,这将不能有很好的导数来帮助实现目标。

写上面的抖动操作的另一种方法是这样写的:

difference = ditherPixel(x%3, y%3) - sourcePixel(x,y);
pixelOut(x,y) = step(difference);

这里的“step”是“阶跃函数”( 是一种特殊的连续时间函数,是一个从0跳变到1的过程,属于奇异函数),如果x> = 0则为1,否则为0。

(来自维基百科的图像由Omegatron提供(自己的工作)[CC BY-SA 3.0
(https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0)或GFDL(http://www.gnu.org/copyleft/fdl.HTML)%5D,通过维基共享资源)

去掉了分支(if语句),但仍然有一个不连续的函数。

幸运的是,可以用一个近似阶跃函数的其它函数。比如使用这样的公式0.5+atan(100∗x)/pi0.5+atan(100*x) /pi:

不幸的是,结果不是那么好,所以把它切换到 0.5+atan(1000∗x)/pi0.5+atan(1000*x) /pi,得到了一个更好的结果:

这个函数确实有平坦导数问题,但它的效果却很好。在这种情况下,平坦导数似乎并不是一个大问题。

为了把它们集中在一起,所使用的抖动像素的可微版本看起来像这样:

difference = ditherPixel(x%3, y%3) - sourcePixel(x,y);
pixelOut(x,y) = 0.5+atan(10000.0f * difference) / pi;

作为这个抖动过程的输入,采取:

  • 源图像
  • 一个3×3抖动模式,其中每个像素是一个对偶数

作为输出,这个抖动过程如下:

  • 抖动的图像被转换为黑白(每个像素的值为1.0或0.0)
  • 它与源图像大小相同
  • 每个像素是具有9个导数的对偶数。每个抖动像素有一个导数

步骤2—模糊结果

模糊抖动的结果并不是那么困难。本文中使用了高斯模糊(也叫高斯平滑,是在Adobe Photoshop、GIMP以及Paint.NET等图像处理软件中广泛使用的处理效果,通常用它来减少图像噪声以及降低细节层次),但用其它模糊也很容易。

这里有一些高斯模糊代码(可以从这篇博文:高斯模糊 阅读),在适当的地方把它转换为使用模板类型,而不是浮点/像素,也确保没有分支或任何不连续。

幸好这里并没有什么可修正的,所以不是太困难。

这使得抖动的结果是对偶数每像素的,并对它们进行高斯模糊,保留并正确地修改梯度(导数),就如同做高斯模糊。

步骤3 —模糊源图像

模糊源图像很容易,因为最后一步做了一个普通的高斯模糊函数。使用通用的高斯模糊函数来模糊图像。这不需要作为对偶数来完成,所以它是正常像素和常规像素。

大家可能想知道为什么这个部分不需要作为对偶数来完成。

简单点回答是因为这些值不依赖于抖动模式(这是用导数跟踪的)。
更数学的解释是,实际上可以考虑这些对偶数,它们只是有一个零的梯度,因为它们本质上是常数,而且与函数的参数无关。梯度只会隐含地为零,就像可能引入该函数的任何其它常数值一样。

步骤4 —计算相似度

接下来需要计算抖动和模糊结果(由对偶数组成)和源模糊(由正常像素组成)之间的相似度分数。

使用的相似度分数只是MSE或“均方误差”。

为了计算MSE,对每一个像素做如下操作:

error = ditheredBlurredImage(x,y) - blurredImage(x,y);
errorSquared = error * error;

在对每个像素做平方误差之后,只需取它们的平均值就可以得到MSE。

关于MSE的一个有趣的事情是,因为错误是取平方的,所以相比较大的错误,MSE更偏向于较小的错误,这是一个很好的属性。

关于MSE的不太好的属性是,它可能决定某个东西在数学上是一个很小的差别,即使人类会认为这是一个巨大的差异感知。反之亦然。尽管如此,选择用它,因为它很简单,并且最终得到了相当好的结果。

如果想深入了解“感知相似度分数的图像”,看看这些链接:

  • SSIM - http://www.cns.nyu.edu/~lcv/ssim/
  • GMSD - https://arxiv.org/ftp/arxiv/papers/1308/1308.3052.pdf
  • 多尺度SSIM -http://www.cns.nyu.edu/~zwang/files/papers/msssim.pdf

在这个步骤之后,得到一个MSE值,该值表示图像的相似程度。较低的值意味着较低的平均平方误差,所以较低的数字确实更好。

另一个优点是,MSE的值是一个带有9个偏导数梯度的对偶数,用于描述在调整每个参数时MSE的变化量。

该梯度告诉我们如何调整参数(3×3抖动像素!)以降低MSE的值!

步骤5— 把它们放在一起

现在是把所有这些放在一起的时候了,并且使用梯度下降来使抖动模式更好。

下面是程序的运行方式:

  1. 将3×3抖动模式初始化为随机值,将梯度中的导数设置为1.0,代表它们所代表的变量。
  2. 做这个循环的1000次迭代:
    1. 抖动并模糊源图像
    2. 与源图像模糊相比,计算该结果的MSE
    3. 使用MSE值的梯度,从抖动模式中的每个像素中减去相应的偏导数,但通过“学习率”缩放偏导数

  3. 输出最好的结果

在从0处开始循环迭代,学习率从3.0开始,但是在每次迭代时都会衰减,在迭代到999时衰减到0.1。它从1开始以帮助逃离局部最小值,并且在最后使用非常小的速率来尝试并深入到最小值的发现。

在调整抖动模式像素之后,将它们锁定在0和1之间。

还需要提到的一点是,当正在做梯度下降的时候,会跟踪看到的最佳得分的抖动模式。

这样,在经过1000次迭代之后,如果看到了比现在更好的,就用它代替最终的结果。

如果正确地调整参数(学习率,迭代等等),想来,这操作应该不会经常出现,但总的来说,最终状态并不是遇到的最佳状态,所以在大多数情况下,这是一个获得更好结果的好方法。

结果

有没有注意到这个帖子叫做“寻找一种理想的抖动模式”而不是“发现一种理想的抖动模式”?(:

结果很不错,但是还有可能会更好。尽管如此,这里所讨论的技术是一个很好的开端,沿着可微程序设计的道路,以及相类似的主题。

下面是一些能够用代码得到的结果。点击查看完整大小的图像,缩小的图像有锯齿问题。

图像从左到右分别是:原始的图像,使用的抖动模式(重复)的图像,抖动的图像,模糊的抖动图像,最后是模糊的原始图像。目的是使最后两幅图像看起来尽可能接近,使用MSE作为它们多么接近的度量标准。

下图是使用sigma为10的高斯模糊的起始状态:

下图是梯度下降的1000次迭代之后。注意到顶部的黑色块与其开始的地方相比已经消失了。

下图是使用高斯模糊sigma 为1的起始状态:

下图是1000次迭代之后,这是相当不错的结果:

最后,下图没有任何模糊:

经过1000次迭代之后,它实际上看起来更糟!

完全不用模糊会产生一些可怕的结果。模糊赋予了算法在如何成功上更多的自由,而没有模糊,找到解决方案的余地则少得多。

在MSE计算之前使用模糊的另一个好处是,模糊是低通滤波器。这意味着在MSE计算之前,更高的频率消失了。这样做的结果是该算法将有利于更接近蓝色噪声抖动的结果。相当整齐对吧?!

结束语

希望大家通过可微编程和梯度下降享受这个旅程,希望大家能够跟上。

以下是超出这篇文章讨论的一些可能有趣的事情:

  • 让它从一组图像中学习,而不仅仅是这个单一的图像。这应该有助于防止“过度拟合”,并让它找到一个适用于所有图像的抖动模式,而不仅仅是这一个特定的图像。
  • 使用单独的一组图像来衡量结果的准确性,该结果不作为训练的一部分,以帮助证明它确实没有过度拟合训练数据。
  • 尝试在学习中应用“小腐败”,以防止过度拟合或陷入局部最小 —其中一个想法是每个导数有一定的几率,不要将更改应用于抖动模式像素。这会增加梯度下降的随机性,而不是只是沿着最陡峭的方向前进。
  • 可以生成抖动模式的公式,优化该公式的系数/项,而不是优化抖动模式。如果得到了很好的结果,最终会得到一个可以用于抖动的公式,而不是一个模式,对于避免在像素着色器中读取纹理来进行抖动,这可能是一个很好的例子。

我不是一个数据科学家或机器学习专家,所以有很多改进要做。这里所做的和其它算法有很多重叠之处,无论是在机器学习领域还是在机器学习领域之外。

首先,可以使用牛顿的梯度下降法,它可以通过在计算中使用二阶导数来更快地找到最小值。

如果喜欢这篇文章,请查看本书,以获取有关梯度下降(模拟退火,遗传算法等)算法的更多细节。这是一本很好的书,很容易阅读!基础算法

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