《游戏机制——高级游戏设计技术》一2.2 将突现和渐进进行对比
本节书摘来异步社区《游戏机制——高级游戏设计技术》一书中的第2章,第2.2节,作者: 【美】Ernest Adams 译者: 石曦 责编: 陈冀康,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。
2.2 将突现和渐进进行对比
游戏机制——高级游戏设计技术
在Juul的原文中,他看好那些具有突现特性的游戏,称“理论上来说,突现是最有趣的结构”(2002, p. 328)。他将突现看作一种方法,设计师可以通过这种方法控制游戏中玩家的自由度,对其进行平衡调节。在突现型游戏中,设计师并不详细指定每个事件如何发生,尽管规则可能产生出一些近似的 事件。然而在实际情况中,具有突现型结构的游戏通常仍包含一些固定模式。Juul分析道,在《反恐精英》(Counter-Strike)中,尽管胜利条件并不一定是消灭对方,但玩家间几乎必然会发生枪战(p. 327)。另一个例子是桌上游戏《Risk》。在这个游戏中,玩家的领地在一开始是零散分布在地图各地的,但随着游戏的进行,这些领地不断易主,结果到游戏后期,各玩家的领地总会形成一大片相邻的区域。
数据密集度和过程密集度
游戏设计师Chris Crawford提出的过程密集度(process intensity)和数据密集度(data intensity)的概念可适用于游戏中的渐进特性和突现特性。计算机与其他大多数游戏媒介的区别在于,它非常擅长处理数字。此外,计算机还能快速访问一个庞大数据库中任意位置的数据,这在渐进型游戏中非常有用。但使得计算机真正大放异彩的,还是它实时动态地生成新内容和进行复杂模拟的能力。不同于之前的任何媒介,计算机以其灵活的模拟能力和生成突现玩法的能力带给了玩家和设计师新的惊喜。Crawford相信,游戏应该充分利用计算机的这种能力,即游戏应当是过程密集型,而不应是数据密集型。他称电子游戏应该是突现型游戏,而非渐进型游戏。
在《Half-Real》一书中,Juul对突现型机制和渐进型机制进行了更加微妙的区分(2005)。大多数现代电子游戏都是混合型的,它们既包含突现型机制也包含渐进型机制。游戏《侠盗猎车手:圣安地列斯》(Grand Theft Auto: San Andreas)提供了一个广阔的开放世界,但它的任务系统的结构仍然是有规律的,这种结构不断给玩家带来新要素,并一点一点解锁游戏世界。在故事驱动型第一人称射击游戏《杀出重围》(Deus Ex)中,玩家下一步要前往什么地方是由故事情节指定的,但玩家在路途中遇到的障碍则可以运用丰富多样的战术策略来解决。由于你可以为《杀出重围》写出一份流程攻略,按照Juul的定义,它应该属于渐进型游戏。但实际上《杀出重围》有着许多可能的攻略方法,它的攻略路线是多种多样的—就好比(至少从理论上来说)你可以为《模拟城市》写一份如何建造特定城市的攻略,一步一步告诉玩家于何时何地进行何种建设活动,最后凑成一座运转良好的城市。真要按照这种攻略来玩游戏会很麻烦,但至少写出它是可能的。
突现型机制并不比渐进型机制更优秀,它们只是不同而已。纯突现型游戏和纯渐进型游戏分别处于两个极端。许多休闲游戏是纯突现型游戏,例如《宝石迷阵》(Bejeweled)。纯渐进型游戏则很少见,最有代表性的例子是冒险类游戏,例如《The Longest Journey》,但它们已经失去往日的辉煌了。有的游戏同时包含突现和渐进两种要素,它们经常把突现因素设置在关卡中,但这些关卡本身则严格按照顺序排列,玩家无法改变这个顺序(这就形成了渐进特性)。如今,像《半条命》(Half-Life)系列和《塞尔达传说》(Legend of Zelda)系列这样的动作冒险游戏比传统冒险游戏常见得多。这些动作冒险游戏的可玩性中包含了一部分突现机制。在大型游戏中,混合型是最流行的形式。
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