在运营UO的过程中,理查得加略特发现游戏的玩家中有一个很大的群体来自于亚洲的韩国。此时的不列颠之王还不会想到,几年之后他会和韩国的一款游戏进行合作甚至加入、离开然后起诉一家韩国公司。

此时韩国的游戏行业还没有登上世界舞台,一般人只知道这是朝鲜半岛南部的一个小国,在汽车、家电等领域是一个很难进入的市场,而对这个国家的游戏市场多数人都是一无所知。

实际上在世纪90年代之前韩国的游戏产业便已经萌芽,出现了一批生产单机游戏的公司,也曾制作过《亚斯特尼西雅物语(Astonishia Story)》、《纯白之日(White Day)》等少数优秀的游戏,不过受制于韩国国内市场的狭窄和盗版所困整个游戏行业的发展都十分缓慢,直到网络游戏的出现。

在90年代初期,韩国的网络普及度还不如美国,也还不存在网络游戏公司,只有一些政府科研机构和大学里的网络普及度比较高。当时有一款名为NetHack的MUD在韩国大学生之中颇为流行,在这个游戏的玩家中,有三名首尔大学的学生,他们将改变整个韩国游戏行业的走向。

1967年出生的宋在京是一名漫画和科幻小说的爱好者,1987年进入韩国名校首尔大学计算机工程系学习,在那里他认识了电器工程专业的学长金泽辰和同专业的学弟金正珠,三人都是狂热的游戏爱好者。毕业之后,三人都选择继续攻读,金泽辰继续在本校学习电器工程,宋在京和金正珠则考取了韩国著名的科学技术院(KAIST)继续学习计算机工程,三人也相继获得了所学专业的硕士学位。

NetHack的流行让他们十分着迷,制作一款属于自己的游戏成为了每个人的目标,不过行动力却有差异。三人中年纪最大的金泽辰在大学期间便积累了丰富的软件开发经验,参与过韩国国内BBS和知名韩文软件ALEA韩文版的开发工作,但最早在游戏开发领域取得成就的却是宋在京。

1994年,宋在京推出了自行开发的韩国首款商用MUD游戏《侏罗纪公园》,每分钟收取30韩元(约¥0.17)的费用,并获得超高人气。MUD游戏《侏罗纪公园》被评为韩国网游市场历史中具有里程碑意义的作品,宋在京通过该作品积累了经验和资金,也证明了网络游戏的市场潜力。于是在当年12月与金正珠一同出资创立了NEXON,为韩国玩家开发网络游戏。

公司成立后,宋在京将第一款游戏的题材锁定在了自己喜欢的漫画家金辰的作品《风之国度》上。对于韩国早期的网络游戏来讲,漫画有着很大的影响,包括《风之国 度》、《天堂》以及《仙境传说》等作品都是由漫画改编而成,漫画家的作品不仅为游戏提供了故事背景和丰富的美术素材,也以其自身的影响为游戏吸引了很多的 用户。此后随着韩国网络游戏行业规模的不断壮大,韩国漫画作品的质量和水准也不断提升,形成了一个良性的循环机制,在这一点上颇有可以学习之处。

《风之国度》前期的很多工作都是由宋在京独立完成的,主要是基于MUD架构下的图形化工作,后期团队也加入了一些人员协助进行开发。游戏采用与漫画相同的背景,以公元1世纪前后的朝鲜三国时期为舞台,演绎高句丽第二任王琉璃王的传说故事与爱恨情仇,玩家身处自己所熟悉的历史背景之中进行冒险。游戏使用的是16位2D图形,俯视视角,画面十分简单,但浓郁的卡通风格让画面变得十分可爱,相比同时期的网络游戏来讲,这种画面对电脑的要求很低,很容易推广开来,也很容易吸引一些之前对游戏不感兴趣的女行玩家。

1996年,游戏开发完成并在韩国正式运营,由于当时的市场上还没有图形化的MUD, 《风之国度》很快以其轻松卡通的风格吸引了大量的游戏玩家。游戏最大的优点的社区属性比较强,为玩家提供了丰富而有效的交互功能,每个玩家的发言除了在聊 天窗口出现外还会在游戏中人物身边以气泡的形式显示,这样周围的人都可以看到。更新的版本中游戏中还加入了一个红字显示的吆喝系统,可以让玩家的发言让整 个地图区域的玩家看到,对于玩家想要出售物品、寻找狩猎伙伴或者认识朋友都有很大的好处。

与同时期欧美的几款网络游戏相比,《风之国度》只是简单的将MUD图形化,并没有太大的革新之处,并且游戏的背景故事也不为欧美玩家所熟悉,因此在2年后进入美国市场时并没有引起太大的关注。但是在韩国,这款游戏是堪称常青树的早期国民网络游戏,迄今仍在运营。游戏自运营以来,一直到2000年前后仍然位居在线人数前三位,并在2005年创造了在线人数13万的巅峰记录,经历过1000次更新,注册玩家数超过1800万。2011年9月,《风之国度》以“运行时间最长的商业化图形MMORPG”成为登上吉尼斯世界纪录的第一个韩产游戏。

对于韩国的游戏产业来讲,这是一款里程碑式的作品。它最大的意义是给当时低迷的游戏市场注入了一股活力,让游戏开发者们看到了一条新的道路:用户只能通过联 网进行游戏,对于饱受盗版困扰的游戏市场起到了一定的约束费用,并且投入运营之后的月费模式可以保持一个长期稳定的收入,吸引了更多的开发者投入到网络游 戏开发的阵营。

在《风之国度》之后,NEXON公司在1997年和1998年先后推出两款MMORPG《黑暗传说》和《ELANCIA》,构筑了三款MMORPG打天下的结构。这一期间,NEXON不仅努力使旗下三款MMORPG出口多个国家,还创办日本分公司、NEXON亚洲等海外公司,成为韩国网络游戏行业的领军者。不过此时,宋在京已经离开了NEXON,加入了另一位老友金泽辰创办的Ncsoft。

1997年之前,金泽辰一直在现代电子负责集团的网站运营工作,但是玩NetHack期间的游戏梦想一直没有熄灭,金正珠与宋在京创造的《风之国度》让他看到了将梦想变成现实的可能。于是在1997年3月,金泽辰放弃了正在攻读的博士学位和在现代集团的优渥工作,创立了NcSoft,并力邀里的好友宋在京加入。在经过一番斗争之后,宋在京离开了自己参与创立的NEXON加盟了NCsoft,对于他来讲,制作一款像NetHack那样庞大世界的网络游戏才是他的目标,这同时也是金泽辰的目标。

宋在京带到NCsoft的第一个项目就是《天堂:血之誓约(Lineage: The Bloodpledge)》,这同样是一款漫画改编的游戏,根据韩国女性漫画家申一淑的《红狮传说》改编 而来,讲述的是红发的亚丁王子特罗斯的复仇故事。与《风之国度》不同的是,《红狮传说》的背景架设在一个颇具西方奇幻色彩的中世纪幻想世界,王子与公主, 骑士与法师,以及神秘的妖精等西方传说中常见的元素都有呈现,可以看出开发之初就有拓展欧美网络游戏市场的规划,不过最终的结果是该游戏在欧美并没有取得 很好的成绩,反而在本土和中国台湾取得了巨大的成功。几年之后,借鉴了《天堂》的游戏系统并更加亚洲化的一款游戏在中国取得了空前的成功,它的名字叫做 《传奇》。

在《天堂》的开发过程中,影响最大的两款游戏就是金泽辰与宋在京二人喜欢的Nethack以及暴雪的《暗黑破坏神》。在Nethack中,Net来自于它基于互联网的的开发模式,Hack来自于龙与地下城中hackandslash——战斗和探索的概念,这两者也是游戏的主题。而1996年上市的《暗黑破坏神》在界面、简易的上手度与操作流畅度对于很多网络游戏都有影响。

北方暴雪三巨头之一的Erich Schaefer在《暗黑破坏神2》完成后曾经发表过一篇关于游戏开发得与失的文章,其中提到《暗黑破坏神》前面两代能够成功的基础是提供给了玩家一种简单的乐趣,游戏最基本的游戏性就是:杀怪,然后获取报酬,玩家只要不断地杀怪,就可以获取更多的宝物与经验值,而吸引大多数玩家的也正是这一点。

《天堂》很好地学习了这一点,所不同的是这是一个可以支持4000名玩家同时在一个服务器进行交互的庞大的世界。虽然以著名漫画作为背景改编,但故事与任务等部分并不是天堂最重要的内容,游戏的核心是通过升级打怪获取更高属性的武器装备以及PVP。与《暗黑破坏神》一样,通过反复击杀怪物可以获取随机掉落的装备,不同玩家之间装备数据上的差异也是影响杀怪效率和PVP最大的因素。游戏中额外提供了一个祝福系统,玩家也可以使用法术、祝福卷轴或药剂为武器等提供祝福,以此提升攻击速度和伤害。

和同时期大多数网络游戏中的死亡惩罚机制一样,(5级以上的)玩家在游戏中死亡会损失身上的物品、金钱以及经验等,攻击其他玩家便有可能获取其身上的装备或物品,因此游戏中的PVP十分盛行。不过开发者在UO的基础上制定了一套相对完善的PVP机制以防止其泛滥,为后来包括《传奇》在内的众多网络游戏所借鉴,影响深远。

在《天堂》中,在城镇等安全区域是不允许互相攻击的,如果恶意攻击其他玩家或者城镇中的NPC自己的名字就会变成红色,俗称为红名玩家。城镇守卫会攻击视线内的红名玩家,大多数游戏中的NPC不会像红名状态下的玩家出售商品,游戏中的其他玩家也可以随意攻击红名玩家并且不受任何惩罚。

1998年9月,《天堂》在韩国正式开始商业化运营。初期的玩家数量并不多,但是韩国网吧的兴盛给《天堂》的成功带来了一个转折。

1996年起,经历过经济高度发展的韩国步入经济危机,《风之国度》和《天堂》等网络游戏让韩国政府看到了经济增长的一个契机,因此从1998年起开始大力扶植游戏产业,一方面加强网络基础建设,另一方面在当时宽带并未普及到家庭的情况下大力发展网吧行业。在这一年,暴雪的《星际争霸》进入韩国市场并很快成为最流行的游戏,也间接地带动了网吧行业的发展。1998年,韩国只有3000家网吧,而到了1999年这个数字变成了15000家,2000年则增长至21000家。

高速增长的网吧行业给网络游戏带来了巨大的契机,越来越多的公司和人才投入到网络游戏的开发阵营之中,NCSOFT则很好地利用了这个契机为《天堂》带来了巨大的成功。初期网吧的上网费用十分高昂,用户对在网吧的消费时间比较控制,但是NCSOFT与网吧行业展开合作,对通过加盟网吧进入《天堂》的玩家免费来吸引玩家,之后与网吧进行上网费的分成。

随着韩国行业的发展,《天堂》的在线人数也直线上升。在运营初期,游戏的同时在线人数只有1000人左右,到了1999年游戏的同时人数超过10000人,而到了2000年底最高同时在线超过10万,成为初期少有的同时在线超过10万的网络游戏。

借助《天堂》在商业上的巨大成功,NCSOFT也迅速崛起并进军海外,与NEXON一样成为韩国网络游戏行业的领军者。2001年5月,NCSOFT在奥斯汀成立了一家分公司,并收购了刚刚离开EA的理查德·加略特为开发网络游戏而重新组建的团队,由不列颠之王担任NCSOFT北美公司的掌舵者,成为轰动欧美游戏业的大事件。

对于宋在京来讲,这只是圆自己的一个梦。在早年开发网络游戏之际宋在京曾经想要把游戏发行到国外,而理查德·加略特就是他梦想的合作伙伴,为此他把自己的简历和作品投递给了Origin Systems公司,但一直没有回馈,直到1997年参加E3展时他才得知对方根本没有收到过。在成为NCSOFT副总裁后,宋在京终于实现了自己的这个梦想。

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