Mesh Shading
图灵其实还提供了数个对于基于传统光栅化渲染管线优化的创新特性。
第一个新Feature就是Mesh Shading。这一个feature为光栅化的管线的几何处理部分提供了一种全新的可能性。那就是直接用类似Compute Shader的新Pipeline Stage取代掉了原有固定管线中的Vertex,Tessellation以及Geometry Shader。
Mesh Shader的输入是Vertex Buffer和Index Buffer,输出的内容则会直接被Rasterizer所使用。用类似Compute Shader的方式处理顶点数据,将不再会像传统的Vertex Shader那样,每一个线程固定的处理每一个顶点,现在每一个线程可以访问任意的顶点,并且每个线程直接还可以实用线程间通信的指令,灵活性大大增加。
Mesh Shading非常强大,它的灵活性使得我们可以把许多几何的可见性Culling以及LOD计算都在GPU上更加高效的并行执行,从而提升程序的性能,或者大大提升渲染程序的几何复杂度。
网格着色通过为图形管道的顶点,曲面细分和几何着色阶段提供新的着色器模型来推进NVIDIA的几何处理架构,支持更灵活,更有效的几何计算方法。例如,这种更灵活的模型可以通过将对象列表处理的关键性能瓶颈从CPU移动到高度并行的GPU网格着色程序中来支持每个场景更多的对象。网格着色还为高级几何合成和对象LOD管理启用了新算法。
转载于:https://blog.51cto.com/1960961732/2368287
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