《平衡掌控者 游戏数值战斗设计》学习笔记(三)战斗公式
一、闪避公式
1、减法公式
命中率=MAX{(命中-闪避)*加成系数+基础命中率, 基础命中率}
核心思想:以命中与闪避的差距决定命中的概率
适用情况:
情况:闪避属性投放严格、判定命中数目较多、游戏时间较长的情况。
原因及特点:前期收益甚微、中期收益较高、后期收益为0
2、除法公式
命中率=命中/(命中+闪避)
核心思想:闪避永远影响进攻方的命中率,保证了前期命中属性不会零收益
使用情况:
情况:首日存留率低的游戏(提高玩家的游戏体验),版本更替频繁、判定数目较少的情况
特点:进攻方命中属性的收益会逐步递减(斜率变低)
二、暴击公式
1、减法公式
暴击率=职业基础暴击率+(暴击-抗暴击)
职业基础暴击率:为隐藏数据,目前游戏出现较少,曾经为了职业区分度设定
特点:与闪避公式相同
2、除法公式
暴击率=K1*(暴击等级/(暴击等级+K2*人物等级+K3))
K1为基础属性系数、K2为人物等级相关系数、K3为装备相关系数
特点:与闪避公式相同
三、伤害公式
1、减法公式
伤害值=攻击-防御
常规设定:
(1)判断防御是否大于攻击
(2)若是,则在攻击的1%~10%范围内浮动
(3)若不是,则按减法公式计算
2、乘除法公式
第一种:伤害=攻击*(1-伤害减免百分比)
伤害减免百分比=护甲/(护甲+人物等级*K1+K2)
- K1作用:变相削弱等级成长对伤害减免百分比的影响
- K2作用:控制防御转换成伤害减免百分比
第二种:伤害=(攻击×K1+K2)×攻击/(攻击+防御×K3+K4)
区别:
固定防御,变化攻击的情况
假定防御为100,攻击力为1-1000,分别计算出上述3种伤害公式的伤害值与防御减免值
得到结果如下:
可以看出:
- 减法公式在未破防前,攻击力的提升基本无效,防御明显
- 乘除法2与乘除法1成长相比,2初期低后期高,1初期高后期低
- 乘除法2的减免稳定,不会随攻击力变化而变化,而乘除法2衰减趋势与减法公式相同,但未破防时期乘除法2公式对伤害减免收益更高
固定攻击,变化防御的情况
假定防御为100,攻击力为1-1000,分别计算出上述3种伤害公式的伤害值与防御减免值
得到结果如下:
可以看出:
- 减法公式无破防无任何提升价值
- 乘除法公式2前期防御性价比高,乘除法公式1稳定但防御价值弱
总结
减法公式:伤害减免明显,但对游戏成长体验敏感,不容易控制,需要有高控制投放要求(传奇、征途等花钱砸数值型游戏,游戏体现明显)
乘除法公式1:整体平稳,变化区间小,更容易衡量(魔兽世界,稳定)
乘除法公式2:前期增幅大后期增幅一般,适用于某些前期数值体验较差的游戏(国产MMORPG常用)
3、暴击伤害计算公式
暴击伤害=普通伤害×(1+伤害暴击系数+特殊效果系数)+暴击后附加伤害
伤害暴击系数:常设为1/0.5,即2倍伤害和1.5倍伤害
特殊效果系数:参考LOL中的无尽之刃
四、其余公式
思路与闪避和暴击公式相似,按照游戏的设定适当扩展
五、属性价值
输出能力-DPS(每秒输出)
生存能力-EHP(有效生命)
如使用逐步判断法:
DPS=攻击/攻击时间×(1-暴击率)+攻击/攻击时间×暴击率×(1+暴击增幅系数)
EHP=生命值/(1-伤害减免比例)/(1-闪避率)
六、战斗系统中的随机应用
随机应用情况:
1、决定闪避所用随机值
2、决定暴击所用随机值
3、决定攻击下限到攻击上限所用随机值
一般进行多次随机取值,并取平均值,通常多次随机取值的平均值会更加平滑稳定
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