《风暴英雄》里那些超棒的游戏设计
《风暴英雄》中有很多优秀的游戏设计,此文就将盘点一下我个人认为的好设计。
先让我们思考几个小问题:
补刀这个机制真的是个好设计吗?
经济系统和所有英雄共用的装备系统是不是绑架了英雄的设计?
所谓的辅助玩家和三号位玩家体验好不好?
为什么我酷炫的技能没办法对塔造成伤害,只能用普通攻击打塔?
《风暴英雄》如何设计英雄强度和收益
《风暴英雄》中并没有传统意义的装备,没有经济系统不需要补刀。取而代之的是天赋系统。天赋依赖于等级,等级依赖于经验,经验的获取方式主要来自于击杀小兵击杀英雄和推塔。
经验多的队伍等级高,等级高除了属性的提升,可以先于对手选择天赋是最大的优势,每层都有3-4个天赋可选。己方和对手选择了什么天赋可随时在TAB菜单中查看。
每个英雄拥有两个终极技能,要在10级是选择其中一个(也就是大招)。
假如我这局选择的英雄是暗黑破坏神系列的桑娅,我要在10级的时候做出一个选择,选择增加伤害的变身技能Carry全场,还是选择可以群体眩晕的控制技能和队友配合。
假如我选择的是《魔兽世界》里知名交际花吉安娜,同样要做一个大招选择,是召唤并肩作战持续输出的水元素呢,还是选择不容易命中但爆炸输出的冰霜之环。这很大程度上取决于队友的配合和敌人的阵容。
风暴中的辅助有另一个称呼是治疗者,它的作用肯定要比后排输出的英雄更为重要,治疗者拥有数量最稀少的治疗技能和控制技能,还有一些拥有视野控制技能护盾技能。治疗是实打实的数字,一局比赛辅助奶了10万血量。
除去大招的选择,1级4级7级13级16级20级,天赋和大招可以让英雄的形态完全不同。
这里面充满了对策和策略,同时也丰富了英雄的定位,如果英雄的成长方向过于固化,那么ban/pick就很大程度的决定了比赛的结果,游戏会变得越来越无趣。
传统moba类游戏的对线期在《风暴英雄》中基本上不成立,《风暴英雄》16张比赛地图细细的讲如何用机制来引发对抗和团战实在是难以言表,建议去玩玩试试,此文暂不讨论。
简化但更符合直觉的仇恨设计
《风暴英雄》中小兵和塔的仇恨机制非常简单,一句话即可概括:先杀射程内小兵。
我拿《LOL》举个例子,小兵和塔的仇恨的仇恨是会转移的,如果你打了一下对方英雄,小兵就会转移仇恨去攻击你。
塔的仇恨也是一样,你在塔下攻击对方的英雄,塔会转移仇恨攻击你。如果像风暴一样依然攻击小兵不转移仇恨的话,越塔这件事会简单很多。
仔细想想,其实转移仇恨是个很反直觉很奇怪的设计,我就站在你面前你不打我,我又没打你我打人,怎么你就开始打我了?但事实上绝大部分的MOBA游戏都是这样设计的,毕竟塔要保护己方英雄。
怎么设计才能防止无脑越塔的同时,改良不符合直觉的仇恨机制呢?放一张《风暴英雄》里面的“塔”。
越塔首先的敌人就是门牙塔和单向门,你的敌人自由进出你只能干瞪眼,两个门牙塔消灭小兵的速度又很快,越塔在风暴中的难度可不低。
超级花里胡哨的英雄设计
没有了装备的限制,风暴的英雄设计可谓是彻底放飞了。请问如下英雄你选择哪个?
- 一个只需要八秒复活时间并且可改变复活地点的英雄;
- 无视任何控制技能还能飞天遁地的巨龙;
- 永远不用出门猫在泉水里就能赢的虫子;
- 隐身英雄;
- 能同时吃三路经验的维京人兄弟三人;
- 两个玩家一起控制的一个双头巨魔。
公布答案:奔波儿灞、死亡之翼、阿巴瑟、手机号码购买诺瓦&泽拉图、失落的维京人、古加尔。
这还没算上《守望先锋》的英雄,你在FPS游戏中怎么秀,在《风暴英雄》中一样秀(毛妹裂空都被削弱过多次,实在是太IMBA)。
《风暴英雄》目前总计89名英雄,曾经的大师皮肤也是大家津津乐道的话题,大师皮肤无法充值消费获得,只能用10000金币购买,你要知道这个游戏胜利一场只有30金币,10000金币是一笔巨款。更何况要达到大师皮肤的购买条件,除去10000金币还要先将英雄的熟练度玩到十级,大约需要100场游戏的经验。
大师皮肤本身的制作非常考究,我用吉安娜,萨尔,乌瑟尔举个例子。请看图集!
大师吉安娜穿上了奥术师套装,法师玩家不会陌生吧?这可是强力法师的标志。萨尔从穿着板甲的愣头青变成了世界萨的装扮。作为联盟服役时间最长的圣骑士,大师乌瑟尔穿上了大元帅套装,魔兽玩家不会陌生,毕竟这套装备需要很多的荣誉点数。
遗憾的是随着风暴的更新大师皮肤被取消了,新出的英雄不再拥有自己独一无二的大师皮肤,但是曾经的好设计,依然是个好设计。
地图和野怪的设计
首先是比例,上帝视角的推塔游戏,如果遵循正确的比例,玩起来会很奇怪 ,《风暴英雄》的解决方案很简单,缩小除英雄外的一切物体。
想看彩蛋大全的移步B站视频,视频画质极低,还请将就。
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野怪也是重中之重,对其他MOBA游戏来说,野怪提供的收益首先是经济,其次是增益状态。《风暴英雄》一方面没有经济系统,而且另一方面,因为不够直观,《风暴英雄》极少有增益效果类状态。所以《风暴英雄》的野怪只有一个作用,帮你去兵线上打架。 你并不是杀掉了野怪,其实是征服了野怪。
首领是最强大的野怪,拥有大范围伤害技能和控制技能,首领也往往是双方队伍争抢的重点,那么首领的所有权归属于哪方呢?打了最后一下的那一方吗?
这就不得不提到《风暴英雄》另一个设计:占领条。
占领条的机制很简单,就是你站在上面的黄色圈圈等个两三秒,等到上面占领条被填满野怪就是你的了。但是假如双方都有英雄站在圈内,那么占领条会保持不动,直到一方消失才会继续增加。
打完野怪的血条当占领条出现的瞬间,不是团战的尾声而是正式吹响团战的开始!双方会想尽办法把对方赶出占领条。双方会想尽办法把对方赶出占领条。前排一马当先冲进占领圈,后排疯狂输出,血战到一方不支为止。这是武斗,除了武斗文斗也行,比如我们的狮鹫骑士弗斯塔德,他的大招狂风来袭可以将敌人全部吹走,一个合适的位置加上大招,首领就是你的了。风暴的团战集锦和搞笑集锦中出现最多的就是斗智斗勇抢首领,占领条的设计比起谁打最后一下就是谁的,要更加的合理且更有观赏度。
还有很多想写的内容没写,比如《风暴英雄》的坐骑机制,职业队伍如何配置五人的位置等等内容,暂且不写了。
介绍一下我自己吧,我是个从内测开始沉迷《风暴英雄》的玩家,同时我也是个热爱游戏的玩家,各品牌的主机我都有玩。我的《风暴英雄》水平基本上每个赛季都是宗师组,偶尔大师组,风暴带来了太多的快乐,我还曾组队拿过《风暴英雄》全国大学生比赛的全国亚军。
现如今自己玩《风暴英雄》玩得少了,但是还是想和大家分享一下这个游戏的好设计,因为它真的很特别。
再见!
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