这周我们小组开始进行人物模型的制作。动画主角是男子和他的母亲 ,但两个人都有三个不同的年龄段,也就是需要制作六个模型。除了男子的童年时期,需要一个单独的小男孩的模型,其他的五个模型均为成年人,我们决定只通过改变装束来区别他们。我在其中负责的部分为青年时期和中年时期的母亲的模型。

基础模型

一个由曲面构成的女性人物白模。我需要在这个模型的基础上添加合适的服饰和鞋子,适当改变发型,以达到区分两个年龄段的目的。

模型格式

人物的基础模型是由大量的面片和顶点构成的,而且包含一些控制器,因此文件非常大,打开的过程会消耗大量内存造成电脑死机 。经过网上的资料查询,maya中的ASCII码存储形式(即ma格式),输出的节点较多,文件较大,但可以兼容各个版本的maya软件;而二进制存储格式(即mb格式)是压缩文件格式,文件比ma格式小,但只能用同版本或更高版本的maya打开当前版本下的文件。而转化为fbx文件是最好选择,可以有效地降低模型的大小。把需要的mb文件中的多边形选中,按ctrl+g打组,删除不需要的控制器等部分,然后删除历史记录(这一步必不可少!否则导出的fbx文件会有问题)。

导出设置:

删除全部历史节点:

     

将需要的部分打组,选中这个组,导出为fbx格式。可以发现模型的大小显著降低了,打开文件也更加容易了,这为之后的更改模型,以及小组成员之间一起使用这个模型进行不同的工作提供方便。

模型文件大小的变化:

模型展示

  • 青年母亲我设计的是一件简单的连衣裙。

最后的模型效果如下:

最终连衣裙效果为:

鞋子效果为:

  • 中年母亲我设计的衣服是短袖上衣、衬衣和裙子,另外加上剧情需要的围裙。

模型效果:

衣服效果为:

鞋子效果为:

衣物制作

衣服的制作可以使用maya里的ncloth,也可以使用专门的衣服制作软件,我将会专门写一篇博客来说明我对这一部分的学习。这里就不详细展开了。

  • 连衣裙

  • 衬衫

使用ncloth制作出衬衫的基本形状,然后进行调整,使它与原始模型贴合。衬衫的领口很容易与模型的身体发生穿模,需要仔细调节面的位置。

再模型的脖子和肩膀处的衣服,有的面会发生位置靠下就与模型的身体穿模,而位置靠上会与衣领穿模。ncloth创建的曲面的的特点是面与面之前有相互关系,只调整一个面的位置,可能会使其他面的位置产生不想要的偏差。这里我使用了边的“多切割”工具,将一个大的面切割为小的面,这样更易于调整细微的细节,不会牵连其他的比较大的面。

   

  • 鞋子(小腿和脚)

     

基础模型的小腿和脚的部分缺失。制作小腿模型: 直接在原模型的基础上挤出边,挤出的边向下移动和适当放缩,使腿的曲线比较流畅。

注意在挤出边的时候要注意向下移动的方向,如果按照世界坐标中的移动工具向下移动,会出现下面的情况,显然不是想要的效果。

利用ncloth制做鞋子的模型;使用圆柱体,进行模型的结合,挤出面,面的放缩等操作制作出脚的基本形状,再使用雕刻工具或者直接移动面,在脚的表面造成凹陷。

      

将鞋、脚和小腿结合起来:三个物体移动到合适的位置,进行顶点位置的移动、轮廓边收缩、面的移动,将三个物体放的足够近;然后进行三个物体的连接,可以使用边的“桥接”、面的“合并”、顶点的“合并顶点”三种工具。

   

中年母亲的圆头皮鞋比起尖头高跟鞋制作起来更简单,脚型与鞋型比较相似。这里我把脚的上面一圈边放大,挤出之后先缩小再向下移动,做出厚度的效果,这样附上材质就有了袜子的效果。左脚制作结束后,将模型的中心移到坐标原点,然后进行特殊复制,x轴坐标相反,y、z轴坐标不变,就制作好了两只脚的效果。

还包括发型、围裙和蝴蝶结的制作,制作步骤比较简单但是琐碎,这里不详细展开了 。

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