1.投射目标是否需要附加刚体,是否可忽略触发器?

默认既支持触发器,也支持刚体。投射的最后一个参数queryTriggerInteraction可以设置,是否包含触发器事件。

2.非射线投射,是否有接触点信息?

投射物刚好相交则会返回接触点信息(hits.point)法线信息等,如果是包含则没有,返回(0,0,0)。

即使设置了投射方向,投射距离也是如此。安全的做法还是用射线投射

3.NonAlloc系列方法注意事项

你建立的缓存数组可以重复用,但需要每次使用时手动清除之前的状态,这个方法并不会帮你清除。

或者通过返回值的数量来遍历。

4.发射的投射方向为Vector3.zero,为无效方向,此时不会返回结果。

5.发射的投射大小不能用Vector3.one*float.MaxValue,或者极大的数,否则检测无效。

(但int.MaxValue倒是可以)

var hits = Physics.BoxCastAll(Vector3.zero, Vector3.one * 10000, Vector3.zero, Quaternion.identity, 0);
Debug.Log("Hits length: " + hits.Length);foreach (var item in hits)
{Debug.Log(item.transform.name);
}

打印:Hits length: 0

6.是否存在被一个更大的Collider包裹而无法返回正确结果

2017/5/23 - 重新测试之后,更正下测试结果,之前有误

使用Check系列API,比如Physics.CheckBox(...) 是可以检测到的

使用Overlap系列API,比如Physics.OverlapBox(...)也是可以检测到的

而使用Cast系列API,比如Physics.Raycast。则检测不到,必须在包裹Collider的外面。

无论是Box,Capsule还是Ray,Line都不行。

另外对于MeshCollider,如果一定要用cast来检测,可以用脚本做成双面的MeshCollider

http://www.cnblogs.com/hont/p/6628841.html

以上测试版本是unity5.5.2 f1

转载于:https://www.cnblogs.com/hont/p/5887539.html

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