0.简介

碰撞处理就是将碰撞得到的信息进行处理后生成各种作用力,这个也算是一个单独的模块。

1.碰撞生成信息

根据碰撞的的结果,来判断产生力的大小,方向,种类等信息,然后将力作用在物体上,目前我实现了圆圈和线段的碰撞,这里就是把主要的框架写好,具体的力分析后面再说。

class CollideInfo
{
public:CollideInfo() {}CollideInfo(Obj_Forces*_A, Obj_Forces*_B,float _deep,vec3 d):A(_A),B(_B),deep(_deep),direction(d) {}Obj_Forces* A;Obj_Forces* B;float deep;//相交最短距离vec3 direction;//相交方向//生成力void generate(){//没有碰撞就不计算if (A == nullptr || B == nullptr)return;//以下生成的都是碰撞产生的力//Elastic* elastic = ;if (A->obj->mass > 0){A->addForce(new Elastic(vec3(0, -0.1, 0), 0));A->obj->velocity = -A->obj->velocity*0.99f;}if (B->obj->mass > 0){B->addForce(new Elastic(vec3(0, -0.1, 0), 0));B->obj->velocity = -B->obj->velocity*0.99f;}}~CollideInfo() {}
};

生成力函数根据自身的碰撞信息来对物体施加作用力,现在这里就是做了一个最简单的碰撞力生成处理仅供演示使用。

void world::run()
{for (int i=0;i<objects.size();i++)objects[i].update(0.5);for (int i = 0; i < objects.size(); i++){for (int j = i+1; j < objects.size(); j++){collide::collideCalc(&objects[i],&objects[j]).generate();}}
}

run函数中也做了一些修改。在碰撞函数结束后,直接就进行碰撞信息处理,就是generate函数。

之前有个地方有个bug,就是力作用在物体时候,物体对象中的力累加变量应该在计算完速度之后清零。

void Object::update(float time)
{updateVelocity(time);updatePosition(time);force = vec3(0,0,0);
}

还有一些无关紧要的修改这里不过多说明,源码中会有。

2.效果

弹跳的小球

3.源码

release0.03

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