游戏关卡设计小笔记

    1. Is Fun to Navigate
      有趣的指引
    1. Does Not Rely on Words
      不依赖于文字
      利用各种阐述故事的方式 不仅限于文本叙事一种
    1. Tells What but Not How
      告诉玩家该做什么而不是怎么做
    1. Constantly Teaches
      不断地指引
      不断地提供新的东西
    1. Is Surprising
      创造惊喜
    1. Empowers the Player
      强化玩家
    1. Is Easy Medium and Hard
      多种难度
      同时兼顾简单 中等和困难
    1. Is Efficient
      高效
      模块化 双向设计等
    1. Creates Emotion
      创造情感
      在游戏中运用环境、叙事等方法创造情感环境
    1. Is driven by mechanics
      玩法与机制驱动游戏

玩家在解锁第一关卡 后 可以同时解锁 二 三关

  • 每一个关卡会提供一个道具 给最后BOSS做铺垫
  • 会提前判断玩家是否掌握这项道具玩家可以运用
  • 某一个道具的特殊机制来打败 BOSS 或者 运用道具的组合

乐趣是建立在不确定性上的

  • 要让玩家在舒适区与不舒适区之间辗转
  • 游戏可以根据玩家的游戏时间 OR 玩家的游戏进度去发生变化

关卡中玩家 需要提供承受风险

对于游戏设计中存在的风险进行灰盒测试

因果机制

如果你前期大胆点 后期就会简单点

优秀的关卡设计强化玩家
在多数游戏里玩家喜欢扮演“混蛋”

关卡难度 适度 简单 & 困难

  • 将会带来不同的奖励 OR 剧情??

动态难度

  • 多种层次

高效 最大限度的利用可以拥有的资源

  • 模块化设计

双向设计

  • 两个同样的场景下 重复的过程中会遇到不同的元素

    • 二周目 真结局??

ART 情感

建筑

  • 空间情感共鸣

逆向思维

结果–>利用你所拥有的游戏模块达成
  • 任务达成条件模糊化

    • 英雄连守点援军到来的节点 不是根据时间 而是根据你的部队剩余数量

拓扑结构

  • 拓扑结构在游戏设计中的运用

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