控制渲染

创建pipeline asset 和 instance.

剔除、过滤、排序、渲染.

保持内存清洁.

提供良好的编辑体验.

这是Unity scriptable render pipeline系列教程的第一部分。本教程假设你首先通过了Basics系列教程和Procedural Grid教程。Rendering系列的头几部分也很有帮助。

本教程使用Unity 2018.3.0f2完成。创建一个Pipeline

渲染任何东西Unity都需要明确哪些形状、何处、何时以及使用什么设置。这些可以变得非常复杂取决于涉及到多少效果。光源、阴影、半透明、图像效果、体积效果以及等等都需要用正确的顺序处理,以获得最终的图像。这个过程被称之为渲染管线。

Unity 2017 支持两种预定义渲染管线,一种是前向渲染,另一种是延迟渲染。也仍然支持Unity 5中引入的旧延迟渲染方法。这种管线是固定的。你可以开启、关闭或者覆盖管线中某些部分,但不可以彻底偏离它的设计。

Unity 2018 添加了可编程渲染管线的支持,使得从头设计管线成为可能,尽管你仍然需要依赖Unity来完成许多单独的步骤,例如剔除。Unity 2018引入了两种使用这种新方法的管线,轻量级渲染管线和高分辨率渲染管线。两种管线仍处于预览阶段并且可编程渲染管线API依然被标记为实验技术。但是在这一点上对我们来说足够稳定可以继续创建并创建我们自己的管线。

在这个教程中我们会设置一个绘制Unlit图形的最小渲染管线。一旦起作用了,我们可以在之后的教程中扩展我们的管线,添加光照、阴影、以及更多的高级特性。

1.1 项目设置

打开Unity 2018并创建一个新项目。我使用的是Unity 2018.2.9f1,但是任何2018.2版本或者更新版应该也可以使用。创建一个Standard 3D项目并

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