UE4 HUD相关的笔记
最近几天主要看了下官方赛车游戏的HUD实现,这里记录下,将来还要写射击游戏的HUD实现,将来也要写在这里了。
赛车游戏的HUD全部使用蓝图实现的,不同于射击游戏的C++实现,其实都是一样的,写HUD主要注意的就是不同分辨率下信息的位置,缩放,大小等。
大分辨率下的HUD
小分辨率下的HUD
蓝图中绘制HUD是在HUD的Receive Draw HUD实际中进行的,该事件有两个参数SizeX和SizeY,分别表示当前的可绘制区域(不等于游戏窗口的宽高,因为有可能指定了宽高比)的宽度和高度,如果游戏中实时地改变游戏窗口的话,这两个数值也会相应改变。赛车游戏中的绘制是这样,首先写了一个函数叫做ScaleToRaito,这个函数的作用是把1280*720分辨率下传过来的绘制位置(x,y)和scale换算到现在的sizeX*sizeY分辨率下的位置(x,y)和scale.有个这个换算函数,我在HUD绘制的时候所有位置和缩放只按照1280*720的分辨率下布局就可以了。注意:使用这种做法前提是你的相机宽高比是固定的(比如16:9),否则其他4:3分辨率会不协调的。
赛车游戏中除了这个以外其他的就简单了,都是调用DrawText,DrawRect,DrawMaterialSimple之类的函数了。
射击游戏后续。
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