UE4搭建场景与特效文档—地形、水体、植被、雨雾效果
UE4搭建场景与特效文档
—地形、水体、植被、雨雾效果
一、目的
实现游戏场景的搭建,提供地形效果、水体效果、植被效果、雨雾效果,创造相对逼真的游戏环境场景
二、硬件与软件
2.1硬件
CPU:至强E5645 2.4GHZ
内存:32GB DDR3
硬盘:SSD 1TB
显卡:GTX 1060 6GB
2.2软件
操作系统:Windows10 家庭版
游戏引擎:Unreal Engine 4.26
引擎插件:landmass、water、volume、shallow
三、实现过程
1准备工作——导入骨骼动画
- 导入制作好带有骨骼的3D模型资源,如图3.1所
-
图3.1
- 导入之后一定要勾选如下选项,否则无法生成骨骼,如图3.2所示
图3.2
- 导入之后得到如下的资源,存在模型骨骼,如图3.3所示
图3.3
- 双击生成的骨骼,进入细节编辑页面,点击重定向管理器,选择人形绑定,将骨骼一一绑定,如果实在不懂的,看引擎默认的小白人如何一一绑定,照搬设置就能成功如图3.4所示
图3.4
- 点击该页面的改变姿势——选择当前姿势,并保存,模型的骨骼动作已经绑定,再找到第三方做好的动作蓝图(Animation BP),右键,复制动画蓝图重定向,并选择自己的目标模型骨骼,如图3.5、3.6所示
图3.5
图3.6
- 选择右下角“修改”按钮,修改动作蓝图存储路径,并点击重定向,系统生成之后就得到了对应的模型蓝图,如图3.7所示。
图3.7
四、制作地形与植被
1准备地形材质
在内容文件夹下新建texture文件夹,用来存放材质,在texture下新建landscape文件夹,存放地形材质,然后新建一个材质文件,命名为landscape1,双击打开如图4.1所示
图4.1
2地形材质蓝图设置
这其中我们只用到控制版当中的LandscapeCoords方法、Texture Sample方法、Layer Blend方法、LandscapeLayerSample方法、LandScapeGrassOutput方法,输出landscape的内容,如图4.2所示
图4.2
其中texture sample分为两部分,用来渲染材质的原UV和法线UV,制作材质贴图的时候一定要有原贴图和法线贴图。然后用如图所示的方式进行连接,就可以获得地形基础材质。
3植被与草地的制作
右键—新建植物—地形草地类型,并命名为需要添加进入地形植被中的格式,如图4.3所示
图4.3
网格图中导入需要的植被王个体,设置草地密度、起始剔除距离、终止剔除距离,用于优化不同距离下的可见性,并如图所示设置其他内容,让草地自行进行算法生成随机植被。可以添加多个网格体元素达到该片植被不同植物复合的效果。
保存之后可以在地形材质当中反复添加grass。
五、地形与水体的制作
1生成地形
回到主界面,上方的“模式”选择“地形(landscape)”,管理地形选择新建,勾选“启用编辑图层”,并放入自己的材质球,设置不同的场景大小,点击新建,如图5.1所示
图5.1
生成了的地形可以用雕刻栏目当中的雕刻功能,对地形进行修改,
2生成植被
切换到“绘制”模式,选择地形材质当中的贴图,如图5.2所示,此时地形还是一片黑色,因为地形材质文件信息没有保存,我们需要进行保存图层信息。
图5.2
保存之后等待地形渲染编辑完毕,就可以看到地形了,再用“绘制”笔刷可以修改地形的默认效果。
同理,选择下方自己定义的grass材质,然后在图片中绘制,可以得到一定面积的植被效果,如图5.3所示。
图5.3
六、生成水体
1设置水体actor
如图6.1所示,我们在生成水体之前需要进行水体actor筛选。
图6.1
2水体参数
在1之后选择了水体蓝图放入地图当中,进行相关地形修改,接着对水体蓝图进行参数修改,以达到更好的地形效果,如图6.2所示,可以利用蓝图属性获得水体体积等物理状态。
图6.2 判断其他actor是否与水体重叠
河流的深度与宽度等参数可以在主页面的“细节”界面中修改,其他的关于引擎功能的算法则在蓝图中进行修改。
七、雨雾效果
1添加雾
首先我们在插件中打开volumtrics插件,此插件用于体积云、体积雾的特效渲染,方便我们后面进行云雾效果的变更。
然后在左侧actor里面将体积雾actor拖入地图,就可以在左上角编辑器看到这个体积雾的actor,如图7.1所示
图7.1
其中调节雾的最大浓度与不透明度,可以改变雾的可视性效果,改变雾的颜色与内散射颜色可以改变雾的整体光照效果。
2阳光透过雾的散射效果
如图7.2所示,如果想要弄出这样好看的光线透过物体的光束效果,需要在7.1的基础上对平行光源添加光束效果,对场景中的平行光源进行光束设置,如图7.3所示。可以修改光束的强度、光照条件、着色等效果。
图7.2
图7.3
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