曾几何时还在感叹电影里玄幻的镜头到底是怎么拍出来的,而今在学习影视特效几个月后,对CG行业也有了自己的理解,尽管很不成熟,但是很兴奋。分享一下学习的感受:

主要用到的特效软件有maya、3ds max 、realflow、houdini;

1、maya:主要用的2014版,从建模来说,我还是越来越喜欢用houdini来建模,可能自己觉得比较方便,可以任意更换初始模型或者改参数,各种优势就到后面说吧;粒子系统我做过粒子替代,机器不好会有点卡;毛发插件我知道有Yeti和shave,这两个掌握一个就可以了,我用的是Yeti,挺简单,不过需要耐心,学完houdini再用Yeti的节点感觉会没那么费劲,据说特效行业毛发和布料是最基础的,也是每个特效师的必经之路,很多同学都想绕过刷毛,可能是觉得比较枯燥吧,其实刷毛刷好了还是很有看点的,比如疯狂动物城,还有很多很多动画片或者5毛特效需要我们初级特效渣渣去刷毛的,不要回避了啦;做烟火爆炸云是需要反复调整参数做测试,每次解算都会有不同的效果,耗时间磨耐心,精度给高点更慢,调出好效果还是需要努力的。

做特效要装的插件太多太多,在会装的前提下保证各种安装包是完整的,版本是对应的,知道安装的根目录在哪,否则会崩溃的……

2、3ds max:主要用了2014版,运用的最多的是插件,rayfire做破碎,thinking particle思维粒子(下称TP)和PF粒子都很强大,可以做很多很多东西,我做过翻皮、地裂、土爆、坍塌等,FumeFx做烟火爆炸云,这几个插件是值得初学者去研究的,用好了不比别的差。看了很多教程,感觉max做建筑、室内设计和游戏特效比较多,不过有了这些插件还是很有信心用max做五毛特效,材质灯光还和上面一样,渲染我只用了kk和vray,已经够用了。

max也有做毛发、海洋、城市等插件,没有用过,觉得各种知识先掌握一种后面慢慢去拓展。

3、houdini:被称为电影特效魔术师,节点思维并且可以看到底层结构,是上两款软件所不能比的,只要有了源文件就可以换模型改参数,学习起来更加方便。用houdini做破碎时还是会感觉比上两款软件容易控制,一个是碎块分布的位置,可以有很多种方式,通常用scatter,可以调点数,随机位置;还可以用paint画黑白区域控制需要破碎的位置;最后用VFP来随机位置;破碎的速度范围碎裂程度都是很方便去控制的;

4、realflow:专门做水的软件,也可以做刚体破碎。这个软件可以与maya、max、houdini、C4d对接,sd模型和mesh都可以接口导入和导出,因为这个软件只能制作流体,并不能上材质和渲染输出,所以需要三维软件的帮助。realflow不吃内存,但很占CPU,解算和渲染不要同步进行。realflow比较好玩的是场,对场熟悉了可以实现很多效果,用过magic场和filter场,是在以上三个软件中没有见过的场,真的很magic,其他的像重力场,扰乱场,杀死场,拖拽场都很常见,不用看教程应该也会用;我用这个软件都是做一些小场景,流程和参数很套路,是一个很容易掌握的软件,但是要做好,还得靠后期三维软件的材质灯光渲染合成。

说了这么多,并不是很专业,只是作为初学者的一些感受,在成为特效师的过程中还有很多需要学习的地方。

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