游戏服务端帧率控制(使用libuv中uv_now进行说明)

TIPS:本篇博客的思想是错误的,请移步新文章,链接如下:
https://blog.csdn.net/qq135595696/article/details/127930180

为什么要控制帧率?

  对于一个客户端请求来说,同一个请求每次都会执行比如事件1、事件2、事件3。但是事件1、事件2、事件3每次执行所消耗的时间是跟CPU有关的,并不能保证每次执行所消耗的时间都是一样的,比如事件1第一次执行耗时3ms,但是第二次执行耗时是4ms。而我们游戏中,人机是具备实时性的,如果服务端帧率随CPU的改变而改变,会导致玩家的游戏体验受到影响。

如何控制帧率?

TIPS:一般的思路都是使用定时器进行实现。但是有时我们并不能保证定时器的间隔时间内,某个事件一定能执行完毕,或者由于某种条件导致出现延时/等待这类情况会使得我们依然不能保证帧率。

下面介绍一种在单线程中,控制帧率的方式。

  在Libuv框架中,uv_now()事件中的事件是每一次Loop循环更新一次,而uv_hrtime()是实时的,每次调用其时间都是当前时间。Sleep是系统休眠函数,可以让进程/线程进行挂起(告诉系统放弃剩余时间片)。

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