介绍一下3D游戏开发的简单常识,以及最终幻想13游戏流程为什么会过于线性的原因。
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  • 1楼
  • 2012-01-25 14:10
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  • keyblade2
坐等B青现身给LZ答疑解惑
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  • 2012-01-25 14:17
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吧友222.42.88.*
一款现代3D游戏包含高级物理学、人工智能、三维图形学、数字图像处理等很多科技,

一款高质量的商业游戏软件是一项复杂的系统工程,需要很多人才,

利用各种软件工具和硬件工具、历时数年才能开发出来。

历代《最终幻想》开发费用:

最终幻想4(SFC)------约3亿日元
最终幻想5(SFC)------约4亿日元
最终幻想6(SFC)------约10亿日元
最终幻想7(PS)-------15亿日元
最终幻想8(PS)-------3000W美元
最终幻想9(PS)-------30亿日元
最终幻想10(PS2)------40亿日元
最终幻想11(PS2)-------60亿日元
最终幻想12(PS2)-------50亿日元

最终幻想13 (PS3、xbox360)------80亿日元(约8000万美元)

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  • 3楼
  • 2012-01-25 14:21
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吧友222.42.88.*

开发一款次世代电视游戏所需的工具:

主要硬件工具:

PS3开发机:需要与索尼公司签订协议购买,专门用于PS3游戏开发和测试的硬件工具,

与PS3游戏机采用架构类似的cell处理器,但是性能更强大,每台10万美元。

xbox360开发机:与微软公司签订协议购买,采用PowerPC处理器的强大开发工具。

图形工作站:用于建立3D模型、动画渲染、动作编辑、图片处理等任务的高性能计算机。
如美国的IBM POWER工作站、HP工作站、SUN工作站。

音频工作站:用于合成数字音频、音乐编辑、带有专业声卡的高性能计算机。
如日本罗兰公司的roland数字音频工作站

普通PC:用于项目管理、日常办公。

录音设备:用于录制音效、配音的设备。

动作捕捉仪:用于捕捉演员动作,使动画角色动作更真实、更自然的设备。
美国魔神运动分析技术(Motion Analysis)公司是
是动作捕捉行业的领导者,
为全球近千用户提供卓越性能的光学动作捕捉及分析系统,
遍及动画制作、 运动分析、工业测量与控制等各个领域。

最终幻想13中大量采用光学动作捕捉技术,所以游戏角色的动作看起来真实、丰富。

照相、摄像设备:用于采集创作素材。

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  • 4楼
  • 2012-01-25 14:51
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  • 涙ノ記憶
  • 迪亚波斯
    7

13花8000万美元啊 那种销量 成本赚的回来么
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  • 5楼
  • 2012-01-25 15:00
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吧友222.42.88.*
软件工具:

3D建模渲染软件:主要有美国Autodesk公司的Maya、3DS Max等软件。

3D动画制作软件:美国Autodesk公司的XSI软件

纹理及贴图编辑软件:美国Adobe公司的Photoshop软件。

项目管理软件:常用的有美国微软公司的Microsoft Project软件。

办公软件:主要有美国微软公司的Office系列软件。

用户界面(UI)开发工具:美国Adobe公司的Flash等。

音频处理工具:Sound Forge、Cool Edit Pro等。

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  • 6楼
  • 2012-01-25 15:07
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  • 碎风飘绪
  • 不死鸟
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lz意在何处?
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  • 7楼
  • 2012-01-25 15:11
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  • 来自掌上百度

  • SkyFiss
  • 亚历山大
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  • 8楼
  • 2012-01-25 15:12
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  • 来自掌上百度

吧友183.26.165.*

引用 涙ノ記憶 (0楼)

13花8000万美元啊 那种销量 成本赚的回来么[图片]


就打算到现在为止FF13全球已经热卖600W份,当然专指PS3上~ 按照日元售价兑换人民币大概280-300~,日元大概20000左右,折合RMB是1800000000,就是18亿~一个8000W美元的制作费的游戏,就能赚到10倍以上的钱。太牛B了。在欧美的售价当然另当别论都是美元为单位的~ 8000W的制作费还要包括索尼和微软的补贴~ 那么SE除去员工的成本到底捞了多少????
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2010-12-08 11:36
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网上随便找,复制过来

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  • 9楼
  • 2012-01-25 15:23
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  • 飞天Oo逐月
  • 奥丁
    9

cc更健康
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  • 10楼
  • 2012-01-25 15:24
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吧友222.42.88.*
游戏引擎:

早期的游戏软件开发,每一款新游戏开发就完全抛弃了以前编写的代码,完全重新编写。

而现代商业游戏,投资巨大、风险高、为了能在短时间内开发高质量的软件,

所以出现了“游戏引擎”的概念,所谓的游戏引擎是一种高级软件开发工具,

能将各种软件工具制作的模型、动画、声音、人工智能脚本整合成一个完整的可操作的游戏。

美国id Software公司在90年代开创了一种新的游戏编程模式,在第一人称射击游戏DOOM中创造了一种可以重复使用、模块化、可伸缩、可扩展的软件程序,也就是游戏引擎。

现在著名的3D游戏引擎主要有EPIC公司的“虚幻”(Unreal)、Vavle公司的“起源”(Source)等,可以广泛用于各种类型、各种平台的3D游戏开发。

这些游戏引擎属于商业软件、不仅用于公司内部,也授权给其它游戏公司使用。

而最终幻想13中采用的是Square公司自己开发的“水晶工具”(Crystal Tools)。

这个引擎能够用于史克威尔公司内部各种游戏软件的开发,

能在短时间内完成高质量的大型软件项目。

最终幻想14、最终幻想13V以及未来的最终幻想15都将使用“水晶工具”作为开发平台。

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  • 11楼
  • 2012-01-25 15:24
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吧友183.26.165.*

引用 涙ノ記憶 (0楼)

13花8000万美元啊 那种销量 成本赚的回来么[图片]

如期担心FF赚不赚到钱 还是担心一下轨迹系列比较好 下一作质量不好 估计公司都被SE合并了 YS7首周销量为33000 系列已暴死 就差轨迹 估计下作准备暴死了

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  • 12楼
  • 2012-01-25 15:28
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吧友122.82.24.*
最终幻想13的问题就在于“水晶工具”的开发时间太长,导致最后赶工。

本来计划要做的各种城镇、NPC、宏大复杂的剧情、解谜、小游戏,都没有时间完成。

圣府军开始时非常强大,到后来却被很快消灭。

商业游戏有严格的开发日程,如果错过销售旺季就会导致利润下降。

所以为了按期完成开发,FF13就成了过于线性,以动画和战斗为主的游戏。

由于开始时想做一个通用3大平台的开发工具,遇到困难,

而导致引擎规格无法确定,所以开发进度受到严重影响。

最后做出了一个半成品。

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  • 13楼
  • 2012-01-25 20:01
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  • うちは佐帅
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  • 15楼
  • 2012-02-01 22:38
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  • 傀儡店老板
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是3元党
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  • 16楼
  • 2012-02-01 22:39
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  • 微笑的面壁者
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  • 17楼
  • 2012-02-02 00:36
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  • 幻想Station
  • 迪亚波斯
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现在能赋予期待的就只剩下FFVersus13了,据说“水晶工具”的发挥到了堪称完美的地步,还有大量如同电影效果的即时演算。作为A•RPG超过正传只是时间问题罢了。

介绍一下3D游戏开发的简单常识,以及最终幻想13游戏流程为什么会过于线性的原因。相关推荐

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