( 转自http://data.gameres.com/message.asp?TopicID=178330)

解读全球免费化:是众望所归还是坑死不赔

曾几何时,在欧美游戏界看来免费=垃圾,他们自制的3A级大作不但总是计时收费,还设置了一个很高的进入门槛,想看一眼都必须买CD-KYE。

  而如今,再到随便一家欧美游戏网站一搜,你却会惊讶的发现,他们的新游列表上也一水的“免费运营”,甚至连那些著名的计时收费网游也迫不及待的改宗易教,转投免费阵营。

  那么,是什么让厂商们改口大赞免费化众望所归,让大量玩家也毫不吝啬的给予好评?这股全球网游免费化浪潮的背后潜藏着怎样的助力?让我们一起来透过现象,解析玄机:


《星球大战:旧共和国》甚至被许多人称为“最后一款计时收费大作”

  想了解免费化浪潮,先必须理解它兴起的原因。这些原因总结起来大约有如下几个方面:

  1.金融危机-08年延续至今的金融危机已经从美国、欧洲蔓延到了全世界,它对于游戏界的影响同样广泛而深远。大厂商们更难以承受大制作失败带来的伤害,小厂商更加需要以短平快的方式生存下去,而玩家们的付费能力也有所下降。

  2.新网游类型-虽然MMORPG依旧占领大半江山,这几年的休闲、射击、DOTA类等不同类型的网游市场份额也在不断增加。这些游戏的特点就是用户流动性大、时间碎片化、忠诚度更低,因此计时付费并不适合他们。


在诸多原因的影响下,连暴雪这样的计时运营大厂商都开始了虚拟道具销售

  3.游戏观念的变革-也是从08年左右开始,端游之外的社交游戏、网页游戏、移动游戏迅猛兴起,这些游戏对于厂商的制作理念与玩家的付费习惯都造成了巨大的冲击。

  4.新兴游戏市场的崛起-相较于欧美以及东亚的传统游戏市场,这些市场对于计时收费类网游并没有形成习惯与偏好,在快速拓展用户占领市场方面,免费运营的游戏显然也更有优势。

  5.亚洲免费游戏的入侵-韩国、中国研发的道具收费为主的免费类游戏在全球市场已经打拼了5年有余,它们的市场份额如今还在不断增加,也对欧美厂商与玩家形成了潜移默化的影响。

  分析了免费化浪潮形成的原因以后,我们再来看看不同类型免费游戏的生存状况:

  1.道具收费

  道具收费源自早期计时游戏的玩家间道具交易。这种收费方式在亚洲已经一统天下,也渐渐的显露出了它的问题。

  优势:厂商从道具收费获得的平均收益显然高于计时收费游戏。玩家在游戏过程中也相较于计时收费游戏有更高的付费自由性。

  劣势:道具收费很容易把游戏从内容导向型变成金钱导向型,造成恶性循环破坏玩家的付费热情。低进入门槛也容易使得作弊、外挂横行,玩家平均素质降低。

  2.免费+增值服务  代表:《英雄联盟》

  这种免费运营模式目前最受欧美业界的推崇。不过该模式问世不久,尚有许多问题值得研究。

  优势:公平性往往相较于道具收费更高,厂商不出售影响游戏平衡的物品,玩家不付费同样也能玩的很好。

  劣势:更适合射击、DOTA类以及休闲游戏,MMORPG引入该模式在游戏内容设计上相对困难。另外该模式需要设计出大量优质的平行内容吸引更多的低付费玩家(比如LOL的新英雄必须有足够的特色、低使用率的英雄也必须被重新调整设计),如何保证游戏的持续可玩性也是一大考验(比如除了传统DOTA类地图以外,新模式玩法是否会被玩家接受)。

  3.买断式+道具收费/增值服务 代表:《激战2》

  买断式+道具收费/增值服务算是一种结合了计时模式与纯免费模式的混合营收模式。该模式更适合为厂商与玩家向纯免费化的过度提供缓冲适应空间。

  优势:将一次性付费门槛切分为数个付费章节,使得玩家的付费曲线更加平滑。也便于厂商延续他们习惯的研发与营收方式。

  劣势:依旧有付费门槛,道具收费/增值服务在营收中究竟应该占据多大比例,推出的道具/内容又怎样让玩家感到比计时收费更划算而不是在“双向收费”更坑钱,也需要下不少功夫。

  4.交易税 代表:《暗黑3》 《征途2》 《佣兵天下》

  国内的《征途2》、《佣兵天下》与国外的《暗黑破坏神3》等均采用了交易税为重要营收模式,它可以被分为虚拟货币无法兑换现金、虚拟货币可以兑现两种。目前玩家对于这种模式基本还似懂非懂,厂商们也在观望其能否制造出可复制的成功。

  优势:虚拟货币无法兑换现金类的“交易税”模式实际上就是道具收费的变体。厂商将商城取消,让玩家自己制造并为出售的道具定价,这种方式很大程度上消除了玩家对于官方销售道具的不满,而实际上他们支付方式依然与道具收费无异。

  虚拟货币可以兑现的“交易税”模式算是吸收了打金工作室的盈利方式。对于勤劳聪明的玩家而言,不仅游戏不花钱还能赚钱,而且兑现渠道由官方担保,无疑是件大好事。

  劣势:“交易税”模式一般游戏内存在三种货币-虚拟货币、中介货币与现金兑换货币,三种货币在游戏不同阶段以及运营情况下的积累变化显然大有差异。因此如何做好经济系统的平衡相较于其他免费模式对厂商来说是一个更大的挑战。

  而能兑现类的“交易税”模式需要面对更多的法律问题。比如很多地区法律上并不支持虚拟货币兑现,另外玩家中交易中存在的纠纷官方也有一定责任负责调解。

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