【TA-霜狼_may-《百人计划》】图形3.2 混合模式及剔除

  • @[TOC](【TA-霜狼_may-《百人计划》】图形3.2 混合模式及剔除
  • 3.2.1 什么是混合模式
  • 3.2.2 混合模式有哪些类型
    • ShaderLab内的混合
    • Blend & BlendOp
    • 总结
  • 3.2.3 混合模式的实现方式
    • Normal
    • Alpha
    • Darken
    • Multipy
    • Screen(滤色)
    • Lighten
    • LinearDodge(线性减淡)
  • 3.2.4 剔除
    • 总结

3.2.1 什么是混合模式

混合的定义:(Blend)把两种颜色混合在一起,具体就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式或者算法混在一起,从而实现新的效果。
PS中的正片叠底都是混合的一种。

最终颜色 = Shader 计算后的颜色值 * 原因子(SrcFactor) + 累积颜色 * 目标因子(DstFactor)
Shader 声明的开头 : Blend SrcFactor DstFactor

3.2.2 混合模式有哪些类型


Ps中所有的混合模式

ShaderLab内的混合

  1. 如果颜色的某一分量超过1.0,则它会被自动截取为1.0,不需要考虑越界的问题。
  2. 在所有着色器执行完毕,所有纹理都被应用,所有像素准备被呈现到屏幕之后,使用Blend命令来操作这些像素进行混合。
    相关指令:
  • Blend Off
  • Blend SrcFactor DstFactor
  • Blend SrcFactor DstFactor,SrcFactorA DstFactorA
  • BlendOp Value(设置不同的混合方式)
  • BlendOp OpColor,OpAlpha
  • AlphaToMaskOn

Blend & BlendOp

finalValue = sourceFactor * sourceValue operation destinationFactor * destinationValue
Blend方法并不是所有的硬件都支持,支持的硬件也不一定支持所有的操作方法。需要更具具体平台而定。

总结

  1. Blend命令:启用混合会禁用GPU上的一些优化(主要是隐藏表面和去除Early-Z)这会导致GPU帧时间增加。
  2. 混合操作默认为Add。
  3. 如果使用BlendOp命令,则混合操作将设置为该值。
  4. 单独的RGB和alpha混合与高级OpenGL混合操作不兼容

3.2.3 混合模式的实现方式

可以利用内置的枚举类型对混合方式进行选择。

Normal

Alpha

Darken


BlendOp Min
Blend One One
(两句要结合起来使用)

Multipy

Screen(滤色)


Blend OneMinusDstColor One 或 Blend One OneMinusSrcColor

Lighten

BlendOp Max
Blend One One

LinearDodge(线性减淡)

Blend One One

3.2.4 剔除

法线剔除:也称为背面消隐,根据法线朝向判断哪个面被剔除掉。可以用来控制是否双面渲染。
语法:Cull
后跟 Off Front Back

面裁切:clip函数会将参数小宇某像素点直接在片元阶段丢弃,常用于制作溶解,裁剪等效果。
语法:Clip();默认会切掉0.5的部分。
或者使用if方法

总结

  1. 开启双面渲染相当于绘制了两次;
  2. Clip函数在某些PowerVR的机型上效率较低。
  3. 面裁切Clip使用AlphaTest队列。

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