【TA-霜狼_may-《百人计划》】图形4.5 DoF景深基础
【TA-霜狼_may-《百人计划》】图形4.5 Dof景深基础
- @[TOC](【TA-霜狼_may-《百人计划》】图形4.5 Dof景深基础
- 4.5.1 景深
- 离散圈
- 4.5.2 景深的作用
- 4.5.3 移动端景深效果实现
- 景深的实现时间点
- 景深的制作思路
- 景深mask制作
- 4.5.4 高级景深效果思路拓展
- 作业
- DOF效果:
- 代码部分
4.5.1 景深
照片中有清晰的部分,有模糊的部分。
景深:Depth of field, DOF,景深是指相机对焦点前后相对清晰的成像范围。景深是针对相机成像出现的概念。
离散圈
4.5.2 景深的作用
景深是拍摄图像中的一个重要特征,可以选择性的强调画面中的一个部分,景深也是用来强调所拍摄画面的深度,增加层次感,还能够营造各种氛围,表达镜头语言。
4.5.3 移动端景深效果实现
景深的实现时间点
所以景深效果在后处理阶段进行
景深的制作思路
模拟景深制作mask =》 模糊景深 =》 正常景深 =》 合并。
景深mask制作
- 在camera上打开深度图
- shader中获得景深值
归一化之后乘以摄像机远平面距离得到的景深图:
- 计算近郊距离和远焦距离 (焦距±景深值)
- 将当前深度值与景深值作比较,使得景深范围外的深度值朝着远离景深范围的方向增大。
- 效果优化,添加一个平滑度效果
- 生成模糊图(利用高斯模糊)思路就是取单个像素周围横竖包括自己的10个像素点进行取值再加权平均。
效果:
初次模糊得到的模糊结果不太理想,需要利用降采样再上采样的方法完善效果(在csharp中)
4.5.4 高级景深效果思路拓展
简单的模糊会导致色彩溢出,颜色泄露:
利用扩散滤波,在景深部分使用更小的滤波核得到防止颜色溢出。模糊不连续缺陷
做前景和背景的单独区分,分别模糊,最后进行融合。散景的模拟(在高光区域最为显著)
作业
DOF效果:
图片大小限制,还可以调整景深范围在这里没有展示出来。
代码部分
关键部分已经给出注释,较好理解。
shader代码:
Shader "Custom/Dof" {Properties {_MainTex ("Texture", 2D) = "white" { }_BlurOffset ("Blur Offset", vector) = (0, 0, 0, 0)_FocusRange ("Range Of Focus", float) = 10_FocusDistance ("Fcous Distance", range(0, 30)) = 10_DofSmoothRange ("Smooth Range", range(0, 1)) = 0.5_Step ("Step", range(0, 1)) = 0.5}SubShader {// Pass 0 对画面进行模糊处理Pass {CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"sampler2D _MainTex;float4 _BlurOffset;struct v2f {float4 vertex : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};v2f vert(appdata_img v) {v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = v.texcoord;return o;}half4 frag(v2f i) : SV_Target {// 高斯模糊half2 uv1 = i.uv + _BlurOffset.xy * half2(1, 0) * - 2;half2 uv2 = i.uv + _BlurOffset.xy * half2(1, 0) * - 1;half2 uv3 = i.uv;half2 uv4 = i.uv + _BlurOffset.xy * half2(1, 0) * 1;half2 uv5 = i.uv + _BlurOffset.xy * half2(1, 0) * 2;half2 uv6 = i.uv + _BlurOffset.xy * half2(0, 1) * - 2;half2 uv7 = i.uv + _BlurOffset.xy * half2(0, 1) * - 1;half2 uv8 = i.uv;half2 uv9 = i.uv + _BlurOffset.xy * half2(0, 1) * 1;half2 uv10 = i.uv + _BlurOffset.xy * half2(0, 1) * 2;half4 s = 0;s += tex2D(_MainTex, uv1) * 0.05;s += tex2D(_MainTex, uv2) * 0.25;s += tex2D(_MainTex, uv3) * 0.40;s += tex2D(_MainTex, uv4) * 0.25;s += tex2D(_MainTex, uv5) * 0.05;s += tex2D(_MainTex, uv6) * 0.05;s += tex2D(_MainTex, uv7) * 0.25;s += tex2D(_MainTex, uv8) * 0.40;s += tex2D(_MainTex, uv9) * 0.25;s += tex2D(_MainTex, uv10) * 0.05;s /= 2;return half4(s.rgb, 1);}ENDCG}// Pass 1 根据焦距进行模糊融合Pass {Cull OffZTest AlwaysZWrite OffCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"sampler2D _CameraDepthTexture;sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_TS;sampler2D _DoFTex;float _FocusDistance;float _FocusRange;float _DofSmoothRange;float _Step;struct v2f {float4 vertex : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};v2f vert(appdata_img v) {v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = v.texcoord;return o;}fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET {// 原图fixed4 mainTex = tex2D(_MainTex, i.uv);// 模糊图fixed4 doFTex = tex2D(_DoFTex, i.uv);// 避免远裁面的值对景深效果的影响fixed depth = Linear01Depth(tex2D(_CameraDepthTexture, i.uv)).r * _ProjectionParams.z * _Step;// 近焦距离 和 远焦距离float focusNear = _FocusDistance - _FocusRange;float focusFar = _FocusDistance + _FocusRange;// 根据焦距重新进行赋值fixed final_depth = 0;if (depth < focusNear) {final_depth = saturate(abs(focusNear - depth) * _DofSmoothRange);} else if (depth > focusFar) {final_depth = saturate(abs(depth - focusFar) * _DofSmoothRange);}fixed4 finalColor = lerp(mainTex, doFTex, final_depth * 1.2);//return doFTex;return fixed4(finalColor.rgb, 1);}ENDCG}}
}
两个脚本,一个开启深度图,一个用于处理
深度图c#
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class DepthTexture : MonoBehaviour
{private Camera currentCamera = null;private void Awake(){currentCamera = GetComponent<Camera>();}private void OnEnable(){currentCamera.depthTextureMode |= DepthTextureMode.Depth;}private void OnDisable(){currentCamera.depthTextureMode &= ~DepthTextureMode.Depth;}
}
渲染脚本
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class DoFScript : MonoBehaviour
{public Material mat;// 迭代次数[Range(1, 4)]public int _Iteration = 2;// 模糊半径[Range(0, 15)]public float _BlurRadius = 5;// 下采样次数[Range(0, 10)]public float _DownSample = 2;// 景深范围[Range(0, 10)]public float _FocusRange = 1.0f;// 焦距[Range(0, 30)]public float _FocusDistance = 10.0f;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){// 判断材质和shader是否为空,是否被支持,来决定是否启用if (mat == null || SystemInfo.supportsImageEffects == false || mat.shader == null || mat.shader.isSupported == false){enabled = false;return;}}private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination){mat.SetFloat("_FocusRange", _FocusRange);mat.SetFloat("_FocusDistance", _FocusDistance);int width = (int)(source.width / _DownSample);int height = (int)(source.height / _DownSample);mat.SetVector("_BlurOffset", new Vector4(_BlurRadius / width, _BlurRadius / height, 0, 0));RenderTexture RT1 = RenderTexture.GetTemporary(width, height);RenderTexture RT2 = RenderTexture.GetTemporary(width, height);Graphics.Blit(source, RT1, mat, 0);// 下采样for (int i = 0; i < _Iteration; i++){RenderTexture.ReleaseTemporary(RT2);width /= 2;height /= 2;RT2 = RenderTexture.GetTemporary(width, height);Graphics.Blit(RT1, RT2, mat, 0);width /= 2;height /= 2;RenderTexture.ReleaseTemporary(RT1);RT1 = RenderTexture.GetTemporary(width, height);Graphics.Blit(RT2, RT1, mat, 0);}// 上采样for (int i = 0; i < _Iteration; i++){RenderTexture.ReleaseTemporary(RT2);width *= 2;height *= 2;RT2 = RenderTexture.GetTemporary(width, height);Graphics.Blit(RT1, RT2, mat, 0);width *= 2;height *= 2;RenderTexture.ReleaseTemporary(RT1);RT1 = RenderTexture.GetTemporary(width, height);Graphics.Blit(RT2, RT1, mat, 0);}// 调用第二个pass进行混合mat.SetTexture("_DoFTex", RT1);Graphics.Blit(source, destination, mat, 1);// 释放缓存RenderTexture.ReleaseTemporary(RT1);RenderTexture.ReleaseTemporary(RT2);}
}
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