3ds Max人物女性角色模型建模教程

软件使用:3ds Max, Photoshop, V-Ray

对于本系列我将使用3ds Max, V-Ray 和 Photoshop ,你也可以使用其他的方式以适应您的建模软件。关于建模工具的基本知识和一般操作功能还是必需有的

概念和参考

一个叫奥利维娅的女孩。她是一个插画家,同时也做一些建模/摄影的工作。我决定做一个关于她的作品。

图1展示的主要参考照片是我自己照的。对于这个主题和场景我有一个初步的概念– 一个人体素描图,在前面使用的一个裸体模特,布料和明亮的窗户是塑造奥利维娅的组成元素。

Fig.01

图2展示的是我早期试图打破一些生硬笨重的的姿势而在2006年创造的角色-苏茜。在把我的想法素描到图纸上时,我感受到了沮丧,于是使用先前做好的角色并截图对我来说是行得通的。

首先我可以肯定你是一个对游戏建模感兴趣的人,我这里还有很多学习教程和我自己的一些总结,3d建模学习群:809870691 让你有一个明确的学习路线,可能跟你同期接触建模的朋友,他还在无厘头找资源的时候,你就已经有了一个明确的学习方向,多出很多时间专门练习来提升自己!

Fig.02

创建头部

随着越来越多我人物建模的经验,我决定以立方体盒子为起点。使用圆滑命令将立方体圆滑成圆形状。我用对称器把它切成了两半,所以只需要在一边做就可以了。我选择球体周围边缘环,并使用连接工具来创建额外边缘使其圆润。

接下来,我在点上倒角打孔来创造眼孔。我使用切割工具创建了一个嘴的轮廓。也用同样的方法制造出了眉毛和鼻子的基本轮廓。我切除了在眼孔周围呈辐射状的棱角,使其圆润并把鼻子和眉毛压制成多边形。我加了额外的边来使脸圆起来以便切除多余的成分,这样便显示出了下颌线,又进一步明确了嘴的型。(图3)

Fig.03

头部的进展

继续,我使用了削减和连接工具来增加眼睛,鼻子和嘴周围的网格细节。眼睑是从眼边和颅顶点挤压成形的。填充嘴孔进而形成嘴唇。脖子是由一八个面的圆柱添加定位形成的。

尽早地建立整洁的表面结构和边圈系统是最重要,这样我就可以利用切口从嘴边来创造辐射边圈,使其收敛汇聚在鼻子周围。这是一个非常混乱的过程,大量边缘的去除,顶点的切换以及边角的裁剪。所以,一定要确保最后在移动和调节不满意的颅顶点。

我想要一个非常具体的形在她的嘴边,在这个实例中局部解剖是不常见的。我添加了一个球体,用简单颜色材质,把它放置好,来正确的塑造好眼睑。稍后合适地放置好眼球。

接下来,鼻子是平滑的,只要把结构单一的鼻孔向内挤压成形就好了。然后我开始在她的嘴和脸颊周围调节。总的来说,整个头是平滑的,适时地增加额外的布线也是必要的。

原始短圆柱的添加为耳朵形成大体形,稍后我将修改模型。颈部与头部通过在头部下面删除面匹配的圆柱孔来连接,在这两个匹配点合并之前用脖子与头合并。(图4)

Fig.04

头部的细化

头现在看起来不错了,也被合理的定义了,然后用TurboSmooth来细分它。为了显示这张肖像的拓扑构造,我会用等值线显示在TurboSmooth上。使用相同的方法,以及顶点软化选择操作,我逐渐使头成型并建立了我想要的样子。

眼睑边缘向内挤压,正如嘴唇,把锋利的折痕一样密集的放在一块。眉的多边形现在被分配了一个临时的子对象材质的颜色,就是为了帮助可视化。睫毛被挤出上眼睑边缘向外,可拆卸的多边形,人工塑造,加入了壳修饰器给人一种厚度感。

耳朵的塑形和使用了和脖子类似的技术,但我不会细讲的头巾涵盖了大部分,我们几乎看不到它。

头发随之即来。球体原始放置,形成匹配她的头发。 使用圆柱形来开始形成她的头巾样式,编辑的多边形形成她前面的刘海。弓形刘海部分是有较多的刘海组成的。壳修饰器给其加以厚重感。临时加入壳修改上面的TurboSmooth修改,可以在你添加任何收紧边缘细分边圈之前,让你看到的细分模式的尖锐边缘。主发球体是旋转和弯曲,从而使毛发从发冠流下,再用手把刘海塑造成卷发。(图5)

Fig.05

身体(建模)开始

我很高兴与大家分享头部一起建模的那一刻,然后我向下移动到身体。我会再讲一次我构建的整个模型。我首先用十二个面的cylinder,我稍微压平。我把它变成可编辑多边形,并删除cylinder顶面。

接下来,我缩放和移动边循环对身体创造一个腰围,臀部和胸部。我想补充使用连接工具来添加了边线圈来创造足够的垂直部分,来形成我想要的形状,但是现在我会保持一切从简。左半部分被删除,并且添加对称命令加入以使其更容易使用。加边循环,以增加周围的胸部和肩部的支撑线,和四周的选择被挤出以形成乳房的基本形状。

面的数量选择被挤出并成型为类似肩部和一个八边未加帽的圆筒基本形的位置,以形成在手臂的基座。下面裆部边缘被挤压到桥接间隙和开口髋边缘被向下挤出并成型,形成大腿部。

然后,我通过编辑八边孔的顶点在肩膀到小臂液圆筒的上方,附加上对象,然后沿着连接点折叠。更多边缘加入到乳房,臀部顺利出来,再将胳膊加入边圈。(图6)[page]

Fig.06

身体的进展

我花了一段时间在身体周围。软选择是非常有用的,对边缘的限制也是,所以你可以将沿着边顶点,而不破坏模型的体积或表面柔和。

这一次,我对形状和定义的水平很高兴,我细分后,并开始制作衣服,选择将占据的面,将其分离,用分离出的面来开始制作衣服。她的热裤被定义在一个多维/子对象材质指定颜色的多边形。她的颈顶线已经被定义的切割工具,尽量整齐,并从头部/肩部分离。躯干期待相当不错的了,(图7)

Fig.07

接下来要解决的是手。我做了四个部分(每个手指)和一个长的部分,以帮助大拇指。一个八边cylinder是形成的手指基础。接下来,我复制和定位的四个手指,我只需要对他们的其中之一工作。拇指是一个拷贝(不是实例),因为这将是一个不同的形状。每个手指的对象规模调整为类似于实际大小的手指;在这里对象的变换不会影响实例。

手是使用添加边缘与连接工具平滑来塑造形状的。腕部,从在拳头和形状的端部的孔中挤出。我对手指添加了更多细节,例如三个边缘环围绕每个关节以有助于变形,并且这是通过挤出4指尖多边形创建的指甲向下创建一个凹槽,然后向上并超越了指尖的长度来创建指甲。

边缘被切成手里来形成指关节,调节额外的边缘后我们将需要附加的手指和拇指。一旦手和拇指孔手指和拇指端相匹配,我将会删除在手指上的多边形,并开始连接逐一和折叠点以密封间隙。最后,我再细分手,微调的形状和拓扑结构。(图8)

Fig.08

腿,脚和鞋

成品后的手将被安装于臂和边缘接合。她的腿被它们挤压向下,然后添加和扩展边缘环部分来塑造他们。你可以看到脚下的部分。

(图9)

Fig.09

脚的轮廓是从腿的边缘挤出的,并由加帽的多边形建立,然后切割新边缘上的两侧。这款鞋是从她的鞋底分离的挤压制成,和两个编辑的肩带。脚趾是向内挤压和形边缘形成的。脚趾甲是由我做的指甲一样。 接下来,我花了一些时间微调机身采用软选择/点操作,直到我满意它的形状。

衣服

现在,我很高兴和身体一起,我就可以开始正常造型的衣服。我首先克隆分离从基体2多边形选择组和分配简单的材料。这些选择应该代表丰衣足食地区的边界。我微微添加了一个推修饰夸大这些新的物体来远离身体,并添加一个壳修饰器来修改为他们增加厚度。我现在开始为他们,添加细节通过移动,切割,挤压和倒角边。我没有太担心细节后,我们将再也看不到它。

在她的热裤皮带环均采用独立的多条。当我很高兴与T恤一起,我对称修改器崩溃了,并开始使其不对称。我拉过来一个肩膀和一个结来创建柔和区域,如参考照片。结是由两个圆柱体修改制作。得到了一点层次细节。

图10显示了她的衣服的进展,与她的手臂隐藏,使其更易于使用。

Fig.10

模型完成

最后一件事要做的就是头发和头巾。使用前面介绍的技术我把后面的头发带,使用了壳修饰器,然后编辑并增强他们给他们一个矮矮胖胖的,雕刻的感觉。该头巾给出的折痕和结是重拍更好看。同样,我用聚条与壳牌修改。眉的多边形是克隆的分离,赋予了厚度和形状。眼睛被挤压和弯曲向内的有色部分制作成“凹陷”形。

图11示出完成的头,头发,眼睛和头巾的未划分和细分线框。[page]

Fig.11

(蒙皮) 我喜欢用skin我的模型,只要我做造型,因为我可以检查的比例,形状和做一些测试构成,看看我是否需要对模型改变什么。我创建了一个3ds Max的 Biped,并在网格的中心位置加入,我调整了四肢的旋转和缩放以匹配模型,然后应用一个皮肤修改器,并将其分配给相关的骨骼。做一些关键帧检定/校准的姿势和调整 ,会改到直到我满意的。

父级为虚拟对象两个空/点对象,已被用作注视时对眼睛转动的目标,然后父级到 头。图12示出的 Biped在其静止姿势与覆盖在上面的网线,并且它也显示了我校准姿势与大腿的蒙皮被调整过了。

总结

这就是它的第一部分!感谢您的收看,谢谢大家。

Fig. 13

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