openGL基础光照“ADS”( Phone光照模型)(一)
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- 一、光照模型
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- ADS 光照计算
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前言
光照以不同的方式影响着我们世界的外观,有时甚至是很戏剧化的方式。当手电筒照射
在物体上时,我们会期望它面向光线的一侧看起来更亮。我们所居住的地球,在中午朝向
太阳时候被照得很亮,但随着它的自转,同一个地点的亮度会逐渐由白天转变为傍晚,直
到午夜变得完全黑暗。物体对光的反射也各不相同。物体除了颜色的差别,也可以具有不
同的反射特性。考虑两个物体,在都是绿色的情况下,其中一个是布制的,而另一个是抛
光钢材质的——那么后者看起来会更“闪亮”。
一、光照模型
我们所观察到的光是高能量源发出的光子,经过反射直到一些光子到达我们的眼睛的产
物。不幸的是,在计算上模拟这个自然过程是不可行的,因为这需要模拟并跟踪大量光子
的运动,即向我们的场景添加海量的对象(和矩阵)。因此,我们需要的是光照模型。
光照模型(Lighting model)有时也被称为着色模型(Shading model),在着色器编程存
在的情况下,这可能有点令人困惑。有时又使用术语反射模型(Reflection model),进一步
使术语复杂化。我们将尽力坚持使用简单而实用的术语。
现在最常见的光照模型称为“ADS”模型,因为它们基于标记为A、D 和S 的3 种类型
的反射。
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