将场景中的静止物体设定为静态遮挡物 Static Occluder 和静态被遮挡物 Static Occludee。

但是它们必须是 地形 或 Mesh Renderer,不透明,不移动。

设定了静态遮挡物和静态被遮挡物之后,确保摄像机开启了遮挡剔除功能之后,就可以去烘焙遮挡剔除的数据了。

窗口 - 渲染 - 遮挡剔除,打开遮挡剔除面板

对象选项卡相关设置

Screne Filter 可以选择编辑的对象类型,选中对象后可以调整其静态标识。
1. 如果你没有创建遮挡区域,遮挡剔除将默认应用到整个场景。
2. 每当相机在遮挡区域之外,遮挡剔除将不被应用。重要的是这种遮挡区域覆盖的地方要有相机,但如果遮挡区域太大,会导致更多烘焙开销。
3. Occlusion Areas应用于要实现遮挡的运动物体。

烘焙选项卡相关设置

Smallest Occluder

最小遮挡物的尺寸:能遮挡其他物体的最小尺寸,任何小于这个尺寸的背后物体将被遮

Smallest Hole

该值表示相机应该看到的几何图形之间的最小间隙。

Backface Threshold

Unity的遮挡使用数据大小优化,通过测试背面减少不必要的细节。默认值为100是强大的,不会从数据集中删除背面。值为5将根据具有可见背面的位置积极减少数据。这个想法通常,有效的摄像机位置通常不会看到许多背景 - 例如,地形下面的视图,或者您不应该能够到达的固体对象中的视图。在阈值低于100的情况下,Unity将完全从数据集中删除这些区域,从而减少遮挡的数据大小。

查看被剔除的效果

烘焙之后,选择可视化选项卡,然后到场景中,选择Visualize,就可以看见被剔除的效果了

是否烘焙地形的遮挡剔除效果对比

只烘焙了场景物体,没有烘焙地形

这就导致多余的drawcall

下图中,房子是被地形遮挡的,但是并没有被剔除,所以有4331的drawcall

烘焙了之后,房子被剔除,drawcall降低到了1419

烘焙是一种以空间换时间的方案

如果地形比较大,烘焙遮挡剔除数据的时间会比较长,而且烘焙的数据会比较大

这可能会增加游戏的内存占用

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