Animator:ACT游戏三连击效果实现综述
转载自:博客园:https://www.cnblogs.com/Unity3Dqishituan/p/3965999.html
在研究了Unity3D Mecanim动画系统的重定向特性后,今天我们继续来探索Mecanim动画系统更多的特性吧。今天狗刨网想和大家分享的是ACT游戏中的三连击效果的实现,由于Unity3D目前存在Animation和Animator两种类型的动画组件,因此本文将分别讲这两种类型的动画组件的三连击效果的实现,其中Animation组件是Unity3.5以下版本所使用的动画组件,Animator组件是目前Unity3D的Mecanim动画系统所使用的动画组件。
我们首先来了解三连击效果的具体流程,假定角色当前处于Idle状态,此时玩家如果按下攻击键则进入Attack1状态,如果在规定的时间内,玩家继续按下攻击键则进入Attack2状态,否则返回到Idle状态;同理,如果角色处于Attack2状态,如果此时玩家按下攻击键则进入Attack3状态,否则返回Idle状态;当Attack3状态结束后,将返回到Idle状态,等待玩家触发下一次攻击。由此我们可以归纳出三连击的状态变化:
(1)Idle->Attack1->Idle
(2)Idle->Attack1->Attack2->Idle
(3)Idle->Attack1->Attack->Attack3->Idle
通过状态变化情况我们可以考虑使用两种思路来实现三连击效果。第一种思路是,各状态动画相互独立,通过状态切换来实现整体的动画效果。第二种思路是,美工人员将各状态动画以序列形式,程序设计人员根据时间来控制动画效果。今天我们主要采用第一种方法,目的是领会游戏设计中的有限状态机思想,将其更好的应用到游戏开发中。好了,下面我们正式开始今天的内容吧!
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一、Animator组件篇
Animator组件是Unity3D的Mecanim动画系统所使用的动画组件。这个组件通过Animator Controller来实现对动画的控制。如图是我们今天项目的主角,一个左手持盾,右手持剑的女战士。
我们首先来创建一个Animator Controller并将其命名为SwordGirlController,双击打开Animator窗口,按照我们对状态变化情况的讨论,我们可以很容易地设计出下面的状态模型:
在这里我们定义一个整型变量ActionID,其默认值为0。当ActionID的值为1时角色由Idle切换到Attack1,当ActionID的值为2时角色由Attack1切换到Attack2,当ActionID为3时角色由Attack2切换到Attack3。所有的指向Idle的连线的切换条件是ActionID的值为0。这样我们就建立了一个动画切换的状态模型。好了,下面我们来编写脚本实现对动画的控制:
[csharp] view plaincopyprint?
1. //基于Mecanim动画系统的三连击效果,目前最大的问题就是玩家在攻击后无法
2. //自动恢复到Idle状态,需要执行一次攻击才可以回到Idle状态
3.
4. using UnityEngine;
5. using System.Collections;
6.
7. public class SwordGirlScript : MonoBehaviour {
8.
9. //Mecanim动画组件
10. private Animator mAnimator=null;
11. //动画状态信息
12. private AnimatorStateInfo mStateInfo;
13. //定义状态常量值,前面不要带层名啊,否则无法判断动画状态
14. private const string IdleState="Idle";
15. private const string Attack1State="Attack1";
16. private const string Attack2State="Attack2";
17. private const string Attack3State="Attack3";
18.
19. //定义玩家连击次数
20. private int mHitCount=0;
21.
22. void Start ()
23. {
24. //获取动画组件
25. mAnimator=GetComponent<Animator>();
26. //获取状态信息
27. mStateInfo=mAnimator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
28. }
29.
30. void Update ()
31. {
32. //如果玩家处于攻击状态,且攻击已经完成,则返回到Idle状态
33. if(!mStateInfo.IsName(IdleState) && mStateInfo.normalizedTime>1.0F)
34. {
35. mAnimator.SetInteger("ActionID",0);
36. mHitCount=0;
37. }
38. //如果按下鼠标左键,则开始攻击
39. if(Input.GetMouseButton(0))
40. {
41. Attack();
42. }
43. }
44.
45. void Attack()
46. {
47. //获取状态信息
48. mStateInfo=mAnimator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
49. //如果玩家处于Idle状态且攻击次数为0,则玩家按照攻击招式1攻击,否则按照攻击招式2攻击,否则按照攻击招式3攻击
50. if(mStateInfo.IsName(IdleState) && mHitCount==0 && mStateInfo.normalizedTime>0.50F)
51. {
52. mAnimator.SetInteger("ActionID",1);
53. mHitCount=1;
54. }else if(mStateInfo.IsName(Attack1State) && mHitCount==1 && mStateInfo.normalizedTime>0.65F)
55. {
56. mAnimator.SetInteger("ActionID",2);
57. mHitCount=2;
58. }else if(mStateInfo.IsName(Attack2State)&& mHitCount==2 && mStateInfo.normalizedTime>0.70F)
59. {
60. mAnimator.SetInteger("ActionID",3);
61. mHitCount=3;
62. }
63. }
64. }
这样我们就可以实现ACT游戏中的三连击效果了,我们一起来看看最终的效果吧!
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