早在当年玩魂三之时,老游条就一直想深度挖掘宫崎英高(后称老贼)这位知名制作人,不管是正义的背刺还是拐角的偷袭,都会让人对这些离谱的设计灵感背后十分感兴趣。恰逢今年的TGA亮点也不太够,忙里偷闲的老游条今天就给大伙挖一挖这位知名制作人背后的故事吧!

宫崎英高出生于1975年的日本静冈市,据他自己所说,童年是一个极度贫困的状态,但又很喜欢看漫画与书籍,所以他将当地图书馆中能借的书几乎都借了个遍。虽然当时的他并不能看懂所有的书,但却形成了一种借助插画脑补的能力,除了学习很好之外,这也为他之后在游戏策划的路上打下坚实的基础(指玩黑魂不给地图,全是迷宫)。

宫崎英高最爱的漫画《剑风传奇》

虽然时代不同,但老贼投身游戏行业的毅然决然还是十分让人敬佩。在庆应义塾大学毕业后的他跟大多数从业者一样,干了一份与游戏扯不着边的工作,美国甲骨文公司的财务(对,就是那个世界排名第二的软件公司甲骨文)。其实这么一看,老贼的能力还是要远超于常人的,且不说庆应是日本名校,需要与其相符合的成绩,光是能在甲骨文工作,这份简历都足以让他一辈子不愁吃穿。

但在朋友的推荐下,老贼似乎找到了自己想走的路。他在各种场合都多次提到过,真正让他走入游戏世界的,是当年在PS2上一款叫好不叫座的游戏——《ICO(古堡迷踪)》。而老游条也有幸在当年3块钱玩一小时PS2的电玩店里接触过,故事十分简单,台词也并不多,但需要我们在古堡中突破重重难关,牵着Yorda走出牢笼,击败魔女。制作人上田文人用诗歌般的游戏叙述方式,加上当时相当出彩的古堡朦胧美感,深深地震撼了老贼的心灵,此时29岁的他就决定从零开始走上游戏之路。

29岁选择转行是个很尴尬的行为,先是没有相关工作经验,大的游戏公司很难看上,年龄又比较大,不少公司都会担心你的学习能力不足,又怕你是个职场老油条。而此时伸出援手的,就是FromSoftware(FS),这个时候你是不是开始迷惑了,说好的转行困难呢?其实当时FS的社长神直利也算是游戏界的奇葩,在一次开摩托时意外出现事故,他觉得是上天的启示(还真给他装到了),于是拿着摩托车事故的保险赔偿金开了一家IT公司,随后转型做游戏。这么说来不懂游戏的人招一个不会做游戏的人做游戏不过分吧?

随后半路出家的老贼凭借着大量天马行空的想法,很快就担任了《装甲核心》的游戏策划,并在《装甲核心4》与续作中担任主创工作。然而《装甲核心》似乎并不符合老贼的口味,成绩上也颇为一般。

后来时代发展,随着PS3与XBOX的技术进步,不少第三人称3D大作逐渐面世,《上古卷轴4》更是在XBOX平台杀疯了,各大传媒毫不吝啬赞美之词。

当时的索尼是火烧眉毛毫无办法,只能希望厂商们尽快做出一款能与之抗衡的游戏。至于任天堂,从来都是机能落后一个水平的,并不会参与这场战争。我们的老贼一看,诶?机会来了!对西方幻想题材相当熟练的他,在FS的建议下,决定把社长神直利当年开发的《国王密令》重新捡起来。

虽然想法很好,但《国王密令》是出了名的难,几乎不摔三四个手柄就玩不了,想要通关还是很反人类。看看现在的玩家群体就明白了,人们大多会更倾向于选择操作简单、剧情易懂的游戏来玩。但满脑子都是骚想法的老贼对此毫不顾忌,与另外一位《国王密令》的爱好者梶井健一联手开发,成品就是所有魂系列的起源——《恶魔之魂》。

光从游戏风格来看,就能基本看出老贼个人的爱好与风格了,继承了漫画《剑风传奇》的黑暗与《国王密令》的高难度表现,让魂系列在美术与玩法上都带有强烈的暗黑欧洲中世纪色彩。但游戏发售初期基本全是差评,开局只走了两步就有一个两棍送走玩家的胖恶魔?翻滚平砍都要精力条?转角还有怪偷袭?可能是老贼应用到了自己当会计时按计算器的能力,当财务要经常归零,换到游戏里就是给玩家的血条清零,没毛病嗷老铁们!

说离谱也确实离谱,到处充满陷阱防不胜防,但成功打完一个阶段boss后又有相当大的成就感。玩家在boss的迷之判定与极高的伤害下,不得不开始思考自己应该怎么应对,是不是需要一些特别的手段逃课,有限的资源应该怎么用.....在遇强愈强的战斗反馈下,玩家终于是体验到这款游戏的美妙之处。

尽管在TGS评价不高,游戏发售初期并不理想,但只要是金子总会发光。与在发售三个月后,这款游戏终于获得了它应有的评价(指抖m玩家受苦完后纷纷好评),很快就有发行商愿意在日本以外的地区进行发售。两年后,恶魂的精神续作《黑暗之魂》上线,宏大的世界背景,大量的碎片化叙事,合理的职业和关卡设计,玩家一边沉迷于受苦,另一边又为自己挖掘到的剧情而感到惊喜,甚至还诞生了一批以“魂学者”自称的粉丝,在网上发布自己对游戏各种道具解析与剧情理解。自此,宫崎英高登上“神坛”。

巨大的成功让老贼在FS也有了很高的地位,在14年5月,老贼成为了FS公司的总裁,并且与索尼开启了新一轮的合作,这也是《血源诅咒》的开发起源。由于《血源诅咒》与《黑暗之魂2》是同时进行的,老贼自然是分身乏术,只能简单指导一下黑魂2的工作,将重心放在《血源诅咒》上,结局应该不必多说了,两口饭都吃得贼香。

但说到其事业巅峰,还得是《黑暗之魂3》以及大名鼎鼎的《只狼》。在做完黑魂3后,老贼希望自己能够脱离黑魂,主要还是担心自己“一辈子只做一个系列”,无法脱身过去的荣光。而这变换风格的首部作品,就是《只狼》。当年的TGA提名还有《控制》、《死亡搁浅》、《生化危机2重制版》、《任天堂明星大乱斗特别版》,但最终还是《只狼》技高一筹,直接拿下最佳游戏,说是事业巅峰一点都不为过。

与过去不同,这次的只狼动作成分比起过去要更多,忍义手、钩索、拼刀,金属碰撞特有的响声刺激着人们的神经,boss可以失误无数次,而你只能失误两次到三次的传统老味道依然保留了下来。到了后期已经有不少高玩们通过背板、机制等不断逃课,还开始乱秀boss,260块的游戏体验直接拉满。

《只狼》发售同年,《艾尔登法环》来了,一段熟悉的,完全看不懂在干啥的预告PV放在玩家的眼前,对此老游条只能说出两个字,爽了。但是在这两年内,除了这段PV反复看了又看外,几乎是一片沉寂,即使稍微有些消息也大多都是主播爆料。直到今年的11月初,演示+测试资格开放,不死人们心中的篝火再次被点燃。“这个2021年是一天都待不下去了,我到底要什么时候才能玩到老头环(《艾尔登法环》)!”一位兴奋的粉丝如此说道。

这次老贼又开始尝试新内容:开放世界+魂式玩法,并且在测试中表现极佳,虽然颇有把过去所有的游戏都掺和起来迹象,如果你是魂系列常驻玩家,就能很明显地感觉出这玩意借用了很多过去的动作模组,但老玩家们就好这口。只要在全地图上能保持着这个测试质量,那老贼再次登上“神坛”应该问题不大(主要还是破天荒地给了玩家地图)。

其实喜欢魂系列的人,大部分都是比较坚韧与有耐心的人,魂中boss的重复攻略是很枯燥的,硬着头皮刷过去只会感觉到烦闷,往往需要观察、试错、最后才能慢慢磨死,对于玩家来说这不仅是一场游戏上的考验,也是一场耐心与观察的试炼。相反在电子竞技中最为看重的反应速度,在魂类游戏中也只能得到一个盾反的优势,该吃陷阱还是得吃陷阱。

宫崎英高的用意比起现在各类超加速的游戏来说,都显得更加珍贵,虽然要吃苦,但达成任务的成就感,也是目前大部分游戏中的顶级水平,玩游戏为了爽没错,但要怎么才能达到爽的巅峰,魂系列已经给出了答案,这大概也是我们一直喜欢老贼的原因吧。

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