3D引擎架构设计最核心的技术包括:引擎框架设计,引擎内存管理,大场景加载以及卸载,引擎的渲染,模型骨骼插件;其他的模块还有粒子,AI,行为树,UI等等吧。

市场上对于引擎开发的需求也是比较大的,而且薪资都比较高的,比如腾讯,网易,巨人,EA等等很多国内外知名的IT公司都有这方面的需求,作为一名程序员如果只局限于逻辑的编写,对自己的能力提升没有半点帮助,久而久之就把自己荒废了,技术的更新日新月异,作为程序员要不停地学习新技术,补充自己,这样才不会被公司抛弃。

掌握引擎的编写的好处,让你明白游戏内部是如何工作的?它们的工作原理是什么?以及如果遇到优化问题可以快速的定位问题的出处,虽然Unity对于开发者来说是一个黑盒子,但是我们如果了解了引擎的内部运行原理,可以针对性的进行优化,我们可以自己编写Unity组件是调用,现在写逻辑的程序太多了,Unity本身的优点就是上手比较快,入门门槛比较低,这样很多程序由于水平不一致就会出现很多坑,有经验的程序或者懂一些引擎的程序它们的价值就体现出来了,可以去做一些优化工作或者图形渲染工作。

作为一名游戏开发者,如果想自己构建一款3D引擎该从何处入手?该如何架构3D引擎?其实我们也可以做到制作一款属于自己的3D游戏引擎,并不需要从头编写,利用已有的开源代码,我们完全可以做到。

在构建一款3D游戏引擎之前,我们至少要学习一下DirectX或者OpenGL中的SDK,熟悉它们的执行流程,当然如果学习一下Shader就更好了,数学知识也是必不可少的,矩阵计算或者向量计算这些基础的也是必须要掌握的,所以学习编程对于有数学功底的程序员是最好的,学起来更快,还有就是掌握一至两门面向对象的语言,这些是学习引擎之前作为开发者必须要掌握的。

作为一名程序员想构建一款自己的引擎,首先要选择一款底层框架,这个底层框架是跨平台的,因为现在都是在移动端执行,所以引擎底层必须是这个底层框架最好是多线程的,这样我们对于大场景的加载就没有任何问题了,可以使用多线程,而且可以将地形分成多个块执行。另外渲染模块我们也可以使用网上开源的,直接拿过来使用,包括粒子系统也有开源的,UI也是一样的,模型插件,Unity和UE4都是使用FBX,我们可以自己利用开源的模型插件定义自己的模型格式,写出自己的模型插件。

以上这些技术点的内容都在新出的课程:3D引擎架构设计高级篇中有所讲解,其实我们利用开源的技术完全可以实现任何框架,整合技术的能力也是非常牛的,做好这一点也可以独步江湖。。。。。。。。。。

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