目录

  • 功能设计
  • 效果展示
  • 设计思路
  • 总结

功能设计

扫雷大家应该都玩过,这是一个十分经典的游戏,今天我将给大家讲解如何用C语言实现扫雷,我的这个扫雷有如下几个功能:

  1. 显示该点周围雷的个数
  2. 第一次下子,不炸死
  3. 坐标周围没雷,可以实现展开
  4. 游戏结束后展示玩家用时

效果展示

话不多说,先附上效果图:

设计思路

我们只要输入坐标就可以扫雷了,是不是很有趣?
其实要想实现这也不难,我们要用几个算法模块来模拟游戏规则,需要用函数来调用各个模块使游戏跑起来。
那么第一步我们就要构思一个棋盘,看见上面第一张图没,在开始游戏的界面我打印了两个棋盘,有0和1的棋盘是给我们设计者看的,它可以显示出当前雷的真实分布,这有利于我们测试代码的正确性,而全是 * 的棋盘是给玩家扫雷用的。

那我们就需要用二维数组来打印两个棋盘,假如我们要打印10X10的棋盘,那我们的二维数组元素也要为10X10个吗?,不能,因为我们在设计算法时需要统计坐标周围8个方位雷的个数,假如要统计边界坐标周围雷的个数,那么就会有数组越界的问题,那我们就要在10X10的边界多上一圈元素,也就要定义12X12的数组元素,这些元素我们不要打印出来,心里有数就行,如下图:

#define row 12
#define col 12
show_mine[row][col];//玩家数组
real_mine[row][col];//设计者数组


我们在一个项目里建立三个源文件,如下:

  1. 我们打印设计者棋盘要用数组real_mine,打印玩家棋盘要用数组show_mine,两个数组在开始必须要初始化,在设计者棋盘中字符0代表不是雷,字符1代表雷,先初始化两个数组
    代码如下:
void init_mine()//初始化两个雷阵
{int i = 0;int j = 0;for (int i = 0; i < row; i++) {for (j = 0; j < col; j++){show_mine[i][j] = '*';real_mine[i][j] = '0';}}
}
  1. 打印两个雷阵(不要忘了打印横竖序号以便确定坐标)
void print_player()//打印玩家棋盘
{int i = 0;int j = 0;printf("0  ");for (i = 1; i <row-1; i++){printf("%d ", i);//打印横标(0--10)}printf("\n");for (i = 1; i <row-2; i++)//打印竖标(1--10){printf("%d  ", i);for (j = 1; j < col-1; j++){printf("%c ", show_mine[i][j]);//玩家棋盘数组}printf("\n");}printf("10 ");//开始打印最后一行for (i = 1; i < row-1; i++){printf("%c ", show_mine[10][i]);}printf("\n");
}void print_mine()//打印设计者棋盘
{int i = 0;int j = 0;printf("0  ");for (i = 1; i <row - 1; i++){printf("%d ", i);//打印横标(0--10)}printf("\n");for (i = 1; i <row - 2; i++)//打印竖标(1--10){printf("%d  ", i);for (j = 1; j < col - 1; j++){printf("%c ", real_mine[i][j]);}printf("\n");}printf("10 ");//开始打印最后一行for (i = 1; i < row - 1; i++){printf("%c ", real_mine[10][i]);}printf("\n");
}
  1. 我们在每一次玩的时候设计者棋盘中的雷分布都必须不相同,使用随机数生成横竖坐标确定布雷坐标,代码如下:
void set_mine()//给设计者棋盘布雷
{int x = 0;int y = 0;int count = COUNT;//雷总数while (count)//雷布完后跳出循环{int x = rand() % 10 + 1;//产生1到10的随机数,在数组下标为1到10的范围内布雷int y = rand() % 10 + 1;//产生1到10的随机数,在数组下标为1到10的范围内布雷if (real_mine[x][y] == '0')//找不是雷的地方布雷{real_mine[x][y] = '1';count--;}}
}
  1. 为了统计当前坐标周围雷的个数,定义一个函数实现:
int count_mine(int x, int y)//检测周围8个区域雷的个数
{int count = 0;if (real_mine[x - 1][y - 1] == '1')count++;if (real_mine[x - 1][y] == '1')count++;  if (real_mine[x - 1][y + 1] == '1')count++;if (real_mine[x][y - 1] == '1')count++; if (real_mine[x][y + 1] == '1')count++;  if (real_mine[x + 1][y - 1] == '1')count++;  if (real_mine[x + 1][y] == '1')count++;  if (real_mine[x + 1][y + 1] == '1')count++;return count;
}
  1. 为了确保第一次不被雷炸死,我们需要定义个函数来实现,如果第一次选到雷就将这颗雷放在其他不是雷的地方,代码如下:
void safe_mine()//避免第一次炸死
{int x = 0;int y = 0;char ch = 0;int count = 0;int ret = 1;printf("输入坐标扫雷\n");while (1){scanf("%d%d", &x, &y);//只能输入1到10,输入错误重新输入if ((x >= 1 && x <= 10) && (y >= 1 && y <= 10))//判断输入坐标是否有误{if (real_mine[x][y] == '1')//第一次踩到雷后补救{real_mine[x][y] = '0';char ch = count_mine(x, y);show_mine[x][y] = ch + '0';//数字对应的ASCII值和数字字符对应的ASCII值相差48,即'0'的ASCII值open_mine(x, y);while (ret)//在其余有空的地方设置一个雷{int x = rand() % 10 + 1;//产生1到10的随机数,在数组下标为1到10的范围内布雷int y = rand() % 10 + 1;//产生1到10的随机数,在数组下标为1到10的范围内布雷if (real_mine[x][y] == '0')//找不是雷的地方布雷{real_mine[x][y] = '1';ret--;break;}}break;//跳出此函数  }if (real_mine[x][y] == '0'){char ch = count_mine(x, y);show_mine[x][y] = ch + '0';//数字对应的ASCII值和数字字符对应的ASCII值相差48,即'0'的ASCII值open_mine(x, y);break;}}else//坐标错误{printf("输入错误重新输入\n");}}
}
  1. 为了实现展开功能,需要展开函数模块(展开的坐标还要显示其坐标周围的雷数),如下:
void open_mine(int x, int y)//坐标周围展开函数
{if (real_mine[x - 1][y - 1]== '0'){show_mine[x - 1][y - 1] = count_mine(x - 1, y - 1) + '0';//显示该坐标周围雷数}if (real_mine[x - 1][y] == '0'){show_mine[x - 1][y] = count_mine(x - 1, y) + '0';//显示该坐标周围雷数}if (real_mine[x - 1][y + 1] == '0'){show_mine[x - 1][y + 1] = count_mine(x - 1, y + 1) + '0';//显示该坐标周围雷数}if (real_mine[x][y - 1] == '0'){show_mine[x][y - 1] = count_mine(x, y - 1) + '0';//显示该坐标周围雷数}if (real_mine[x][y + 1] == '0'){show_mine[x][y + 1] = count_mine(x, y + 1) + '0';//显示该坐标周围雷数}if (real_mine[x + 1][y - 1] == '0'){show_mine[x + 1][y - 1] = count_mine(x + 1, y - 1) + '0';//显示该坐标周围雷数}if (real_mine[x + 1][y] == '0'){show_mine[x + 1][y] = count_mine(x + 1, y) + '0';//显示该坐标周围雷数}if (real_mine[x + 1][y + 1] == '0'){show_mine[x + 1][y + 1] = count_mine(x + 1, y + 1) + '0';//显示该坐标周围雷数}
}
  1. 扫雷函数是一个重要的模块,代码如下:
int sweep_mine()//扫雷函数,踩到雷返回1,没有踩到雷返回0
{int x = 0;int y = 0;int count = 0;printf("输入坐标扫雷\n");scanf("%d%d", &x, &y);//只能输入1到10if ((x >= 1 && x <= 10) && (y >= 1 && y <= 10))//判断输入坐标是否有误,输入错误重新输入{if (real_mine[x][y] == '0')//没踩到雷{char ch = count_mine(x,y);show_mine[x][y] = ch+'0';//数字对应的ASCII值和数字字符对应的ASCII值相差48,即'0'的ASCII值open_mine(x, y);if (count_show_mine() == COUNT)//判断剩余未知区域的个数,个数为雷数时玩家赢{print_mine();printf("玩家赢!\n\n");return 0;}}else if (real_mine[x][y]=='1')//踩到雷{return 1;}}else{printf("输入错误重新输入\n");}return 0;//没踩到雷
}

到最后需要确定游戏胜利的条件,我们要统计当前状态玩家棋盘中显示的剩余 * 的个数,如果个数等于总雷数时说明扫雷完成,游戏胜利,定义一个函数实现:

int count_show_mine()//判断剩余未知区域的个数,个数为雷数时玩家赢
{int count = 0;int i = 0;int j = 0;for (i = 1; i <= row - 2; i++){for (j = 1; j <= col - 2; j++){if (show_mine[i][j] == '*'){count++;}}}return count;
}

我们将以上函数的定义放在 game.c 文件中

以上就是我们要实现扫雷的模块,要想把这些模块整合起来运行,就需要一个游戏执行函数来调用这些模块,定义个game()函数实现,代码如下:

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
double  start, finish;
void game()
{int ret = 0;init_mine();//初始化玩家棋盘和设计者棋盘set_mine();//给设计者棋盘布雷print_mine();//打印设计者棋盘(可不打印)printf("\n");print_player();//打印玩家棋盘start = clock();safe_mine();//避免第一次被炸死if (count_show_mine() == COUNT)//一步就赢的情况{print_mine();printf("玩家赢!\n\n");return ;}print_player();打印玩家棋盘while (1)//循环扫雷{int ret=sweep_mine();//扫雷,踩到雷返回1,没有踩到雷返回0if (count_show_mine() == COUNT)//若玩家棋盘的'*'个数为雷数时,扫雷完成,游戏胜利{print_mine();//打印设计者棋盘printf("玩家赢!\n\n");finish = clock();//取结束时间printf("用时%d 秒\n",(int) (finish - start) / CLOCKS_PER_SEC);break;}if (ret)//判断是否踩到雷{printf("被雷炸死\t");finish = clock();//取结束时间printf("用时%d 秒\n", (int)(finish - start) / CLOCKS_PER_SEC);print_mine();//打印设计者雷阵查看雷的分布break;}print_player();//打印玩家棋盘}
}int main()
{srand((unsigned int)time(NULL));//产生随机数生成器int input = 0;muen();//菜单do{scanf("%d", &input);switch (input){case 1:game();break;case 0:exit(1);//退出游戏break;default:printf("输入错误,重新输入\n");break;}muen();printf("contiue?\n");} while (1);//循环玩游戏system("pause");return 0;
}

在头文件game.h中声明各种函数:
game.h

#ifndef __GAME_H__
#define __GAME__H__#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<string.h>
#include<time.h>#define row 12
#define col 12
#define COUNT 10//棋盘中雷的总数
extern char show_mine[row][col];//展示数组
extern char real_mine[row][col];//布雷数组void muen();//菜单函数
void init_mine();//初始化数组函数
void set_mine();//布雷函数
int count_mine();//统计周围雷的个数
void print_player();//打印玩家棋盘
void print_mine();//打印设计者棋盘
int  sweep_mine();//扫雷函数
void safe_mine();//避免第一次被雷炸死的函数
void open_mine(int x, int y);//展开函数
int count_show_mine(); ///判断玩家棋盘剩余未知区域的个数#endif  //__GAME_H__

将上面这个函数放在main.c文件中

以上我们便完成了扫雷的所有C语言代码,接下来我们测验一下:

  1. 检测第一次是否能不被炸死
  2. 检测周围没雷可以展开

总结

测试显示我们的代码没有问题,我们总结一下,这个程序的难点的就是如何实现展开和和保证第一次不被炸死,如果你仔细理解以上的程序,你就会明白其中的原理,包括为什么要在数组元素周围多一圈元素,这些模块都是游戏的核心,等你掌握了这个程序,你的逻辑思维能力就会有很大的提高!

附game.c文件源码:

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
char show_mine[row][col] = { 0 };
char real_mine[row][col] = { 0 };void muen()
{printf("*******************************\n");printf("*****1.play       0.exit*******\n");printf("*******************************\n");
}void init_mine()//初始化两个棋盘
{int i = 0;int j = 0;for (int i = 0; i < row; i++) {for (j = 0; j < col; j++){show_mine[i][j] = '*';real_mine[i][j] = '0';}}
}void print_player()//打印玩家棋盘
{int i = 0;int j = 0;printf("0  ");for (i = 1; i <row-1; i++){printf("%d ", i);//打印横标(0--10)}printf("\n");for (i = 1; i <row-2; i++)//打印竖标(1--10){printf("%d  ", i);for (j = 1; j < col-1; j++){printf("%c ", show_mine[i][j]);//玩家棋盘数组}printf("\n");}printf("10 ");//开始打印最后一行for (i = 1; i < row-1; i++){printf("%c ", show_mine[10][i]);}printf("\n");
}void print_mine()//打印设计者棋盘
{int i = 0;int j = 0;printf("0  ");for (i = 1; i <row - 1; i++){printf("%d ", i);//打印横标(0--10)}printf("\n");for (i = 1; i <row - 2; i++)//打印竖标(1--10){printf("%d  ", i);for (j = 1; j < col - 1; j++){printf("%c ", real_mine[i][j]);}printf("\n");}printf("10 ");//开始打印最后一行for (i = 1; i < row - 1; i++){printf("%c ", real_mine[10][i]);}printf("\n");
}void set_mine()//给设计者棋盘布雷
{int x = 0;int y = 0;int count = COUNT;//雷总数while (count)//雷布完后跳出循环{int x = rand() % 10 + 1;//产生1到10的随机数,在数组下标为1到10的范围内布雷int y = rand() % 10 + 1;//产生1到10的随机数,在数组下标为1到10的范围内布雷if (real_mine[x][y] == '0')//找不是雷的地方布雷{real_mine[x][y] = '1';count--;}}
}int count_mine(int x, int y)//检测周围8个区域雷的个数
{int count = 0;if (real_mine[x - 1][y - 1] == '1')count++;if (real_mine[x - 1][y] == '1')count++;  if (real_mine[x - 1][y + 1] == '1')count++;if (real_mine[x][y - 1] == '1')count++; if (real_mine[x][y + 1] == '1')count++;  if (real_mine[x + 1][y - 1] == '1')count++;  if (real_mine[x + 1][y] == '1')count++;  if (real_mine[x + 1][y + 1] == '1')count++;return count;
}void safe_mine()//避免第一次炸死
{int x = 0;int y = 0;char ch = 0;int count = 0;int ret = 1;printf("输入坐标扫雷\n");while (1){scanf("%d%d", &x, &y);//只能输入1到10,输入错误重新输入if ((x >= 1 && x <= 10) && (y >= 1 && y <= 10))//判断输入坐标是否有误{if (real_mine[x][y] == '1')//第一次踩到雷后补救{real_mine[x][y] = '0';char ch = count_mine(x, y);show_mine[x][y] = ch + '0';//数字对应的ASCII值和数字字符对应的ASCII值相差48,即'0'的ASCII值open_mine(x, y);while (ret)//在其余有空的地方设置一个雷{int x = rand() % 10 + 1;//产生1到10的随机数,在数组下标为1到10的范围内布雷int y = rand() % 10 + 1;//产生1到10的随机数,在数组下标为1到10的范围内布雷if (real_mine[x][y] == '0')//找不是雷的地方布雷{real_mine[x][y] = '1';ret--;break;}}break;//跳出此函数  }if (real_mine[x][y] == '0'){char ch = count_mine(x, y);show_mine[x][y] = ch + '0';//数字对应的ASCII值和数字字符对应的ASCII值相差48,即'0'的ASCII值open_mine(x, y);break;}}else//坐标错误{printf("输入错误重新输入\n");}}
}int sweep_mine()//扫雷函数,踩到雷返回1,没有踩到雷返回0
{int x = 0;int y = 0;int count = 0;printf("输入坐标扫雷\n");scanf("%d%d", &x, &y);//只能输入1到10if ((x >= 1 && x <= 10) && (y >= 1 && y <= 10))//判断输入坐标是否有误,输入错误重新输入{if (real_mine[x][y] == '0')//没踩到雷{char ch = count_mine(x,y);show_mine[x][y] = ch+'0';//数字对应的ASCII值和数字字符对应的ASCII值相差48,即'0'的ASCII值open_mine(x, y);if (count_show_mine() == COUNT)//判断剩余未知区域的个数,个数为雷数时玩家赢{print_mine();printf("玩家赢!\n\n");return 0;}}else if (real_mine[x][y]=='1')//踩到雷{return 1;}}else{printf("输入错误重新输入\n");}return 0;//没踩到雷
}void open_mine(int x, int y)//坐标周围展开函数
{if (real_mine[x - 1][y - 1]== '0'){show_mine[x - 1][y - 1] = count_mine(x - 1, y - 1) + '0';//显示该坐标周围雷数}if (real_mine[x - 1][y] == '0'){show_mine[x - 1][y] = count_mine(x - 1, y) + '0';//显示该坐标周围雷数}if (real_mine[x - 1][y + 1] == '0'){show_mine[x - 1][y + 1] = count_mine(x - 1, y + 1) + '0';//显示该坐标周围雷数}if (real_mine[x][y - 1] == '0'){show_mine[x][y - 1] = count_mine(x, y - 1) + '0';//显示该坐标周围雷数}if (real_mine[x][y + 1] == '0'){show_mine[x][y + 1] = count_mine(x, y + 1) + '0';//显示该坐标周围雷数}if (real_mine[x + 1][y - 1] == '0'){show_mine[x + 1][y - 1] = count_mine(x + 1, y - 1) + '0';//显示该坐标周围雷数}if (real_mine[x + 1][y] == '0'){show_mine[x + 1][y] = count_mine(x + 1, y) + '0';//显示该坐标周围雷数}if (real_mine[x + 1][y + 1] == '0'){show_mine[x + 1][y + 1] = count_mine(x + 1, y + 1) + '0';//显示该坐标周围雷数}
}int count_show_mine()//判断剩余未知区域的个数,个数为雷数时玩家赢
{int count = 0;int i = 0;int j = 0;for (i = 1; i <= row - 2; i++){for (j = 1; j <= col - 2; j++){if (show_mine[i][j] == '*'){count++;}}}return count;
}

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