在VR开发者中,如何制作在游戏中移动成为了一个很大的课题,有的游戏干脆就设定主角是静止的状态,因为移动如果处理不好的话,不自然的运动将会引起大脑及视觉自动调整机制运行,最终会引起体验者的眩晕。

但是不移动并不是最终的解决办法,毕竟VR虚拟现实是以现实为基础的,那么有没有避免移动引起眩晕的方法呢?本文就将一些开发者发布的移动眩晕解决办法总结如下。

方法1、“Blink”(瞬移)

Cloudhead Games工作室的游戏开发画面

这是HtcVive平台的冒险解谜游戏《The gallery》开发团队加拿大工作室Cloudhead Games使用的一种办法,Blink,也就是眨眼的时间让主角进行瞬间移动的意思,Cloudhead Games将Blink瞬移解释为三要素:Cinematic Blink, Precision Blink,Volume Blink。Cinematic Blink,就是需要移动的场景出现在体验者的视野范围内,然后按下控制器上的按钮,一下子就转移到新场景上了;Precision Blink是Cinematic Blink的缓慢模式,体验者可以有更多的时间选择、然后悠闲的转换视角;Volume Blink是视野边界,比如HtcVive的范围是4m*4m左右,一旦接近界限就会有网格提示。

Oculus Rift DK2也总结了一些移动时避免眩晕的经验和标准,并收录在其官网视频“Playpit”中,比如蹲起、向下看、前后移动、左右移动等。有兴趣的开发者可以自行查看。

还有一个例子也是使用了Rink的概念,就是Oculus Touch专用DEMO《Bullet Train》中,体验者需要通过在游戏中伸出手来选择、然后进行瞬间移动。

方法2、匀速直线运动、不摆头

体验者在前进时、进行等速直线运动,这也是比较简单的避免眩晕的方法之一,手机靓号购买虽然不能完全避免但是却可以将眩晕的不适感降低到很小。GearVR的游戏《Land’s End》就使用了这种方法。反之,加速、高速、蛇行运动都会让眩晕快速产生。频繁摆头也会产生严重眩晕,这在FPS游戏中已经被验证。

直线匀速移动的《Land’s End》截图

方法3、固定不动的参照物

射击游戏中,将驾驶舱、身体的一部分固定不动作为参照物,也是避免眩晕的方法,Oculus Rift平台的STG游戏《EVE:Valkyrie》就是采用了这种方法。《EVE:Valkyrie》中,驾驶舱和驾驶员的双手都会出现在游戏画面中,成为稳定视觉的参照物,虽然游戏非常激烈的摆动,但眩晕感却并不强烈。

有固定参照物的STG游戏《EVE:Valkyrie》

方法4、Tunneling(画面周边固定)

方法3的延伸版,将画面四周布满固定不动的参照物,只在画面中间做摆头或者移动。比如Oculus Share的技术DEMO中就有类似的视频,介绍这种经验。

Oculus Share上避免眩晕的四周固定参照物的DEMO

方法5、背景虚化

Oculus Rift平台DEMO《Sightline:The Chair》的开发者Tomáš‘Frooxius’Mariančík使用的避免眩晕的移动方法是在移动时将游戏画面的背景虚化,降低画面解析度确实不失为一种聪明有效的办法。并且他还设计出很多三角形的网格出现在画面中,另外,他设计的游戏中的移动方法是一只手一边抓画面一边前进的奇葩方法。

《Sightline:The Chair》中的背景虚化

方法6、Ghosting(鬼魂飘移)

Ghosting也就是在游戏画面中,自己的角色以第三人称视角的类似灵魂出窍的方式移动,与第1种瞬移的方法一样,可以切换到移动中的鬼魂的视角,《Convrge》的开发小组就是用这种方法,而且目前有很多开发者都对这种方法比较感兴趣。

方法7、第三人称视角

有不少游戏干脆直接放弃第一人称而是用了第三人称的视角,Oculus Rift上的《Lucky’s Tale》、《Edge of Nowhere》就属于这种,因为大部分第一人称的摆头动作都会直接产生眩晕。

将眩晕作为游戏要素应用到游戏的例子

第三人称视角原本的用意是避免眩晕,而有些游戏则采用将眩晕作为游戏的要素之一,(但并非所有游戏都适合这种应用),比如PSVR的多人对战机甲格斗游戏《RIGS》,其中有激烈的动作,当然也让体验者产生了眩晕,不过奇怪的是,并不会引起恶心、相反会有一些愉悦的快感,

PSVR《RIGS》游戏截图

以上就是7中避免移动产生眩晕的方法以及一个利用眩晕作为游戏要素的例子,开发者使用哪种方法还要看自己的作品内容而定,毕竟VR是要让体验者陈胜沉浸感,而不是让体验者一下就觉得这VR内容一点也不真实,为了避免眩晕而影响内容本身,得不偿失。

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