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程序截图:

这篇教程是Ray Wenderlich的《如何使用cocos2d制作基于tiled地图的游戏》系列教程的后续。如果你还没有看过前面两部分的教程,可以在我的博客上找到另外两篇我翻译Ray的教程。

在第二部分教程中,Ray教大家如何在地图中制作可碰撞的区域,如何使用tile属性,如何制作可以拾取的物品以及如何动态修改地图、如何使用“Heads up display”来显示分数。

在这个教程中,我们将加入敌人,这样的话,你的忍者就可以向它们扔飞镖啦,同时还增加了胜利和失败的游戏逻辑。但是,首先,你得下载一些相关的资源文件。

这个zip文件里面包含以下内容:

1.一个敌人精灵

2.一个忍者飞镖,从Ray的《如何使用cocos2d制作一个简单的iphone游戏》中拿过来的。

3.两张按钮的图片,在教程的后面有使用。

在继续学习之前,不要忘了把这些资源加入到你的工程中。

增加敌人

到第二部分教程结束的时候,游戏已经很酷了,但是它还不是一个完整的游戏。你的忍者可以轻而易举地四处游荡,想吃就吃。但是,什么时候玩家会胜利或者失败呢。我们不妨想象一下,有2个敌人在追杀你的忍者,那么这个游戏会显得更加有趣。

敌人出现的位置点

好了,回到Tiled软件(此教程使用java版),然后打开你的Tile地图(TileMap.tmx)。

往对象层中加入一个对象,在player附近就行,但是不要太近,否则敌人一出现玩家就Game over了。这个位置将成为敌人出现的位置点,把它命名为“EnemySpawn1”。

对象组(对象层中的所有对象组成一个对象组)中的对象被存储在一个NSMutableDictionary中,同时使用对象名字作为key。这意味着每一个位置点必须有一个唯一的名字。尽管我们可以遍历所有的key来比较哪个是以“EnemySpawn”开头,但是这样做效率很低下。相反,我们采用的做法是,使用一个属性来表示,每个给定的对象代表一个敌人出现的位置点。

给这个对象一个属性“Enemy”,同时赋一个值1.如果你想在这个教程的基础上扩展,并且增加其它的不同类型的敌人,你可以使用这些敌人的属性值来表示不同类型的敌人。

现在,制作6-10个这种敌人出现位置点对象,相应的它们离player的距离也要有一些不同。为每一个对象定义一个“Enemy”属性,并且赋值为1.保存这张地图并且回到Xcode。

开始创建敌人

好了,现在我们将把敌人实际显示到地图上来。首先在HelloWorldScene.m中添加如下代码:

//in the HelloWorld class-(void)addEnemyAtX:(int)x y:(int)y {

CCSprite*enemy=[CCSprite spriteWithFile:@"enemy1.png"];

enemy.position=ccp(x, y);

[self addChild:enemy];

}//in the init method - after creating the player//iterate through objects, finding all enemy spawn points//create an enemy for each oneNSMutableDictionary*spawnPoint;for(spawnPointin[objects objects]) {if([[spawnPoint valueForKey:@"Enemy"] intValue]==1){

x=[[spawnPoint valueForKey:@"x"] intValue];

y=[[spawnPoint valueForKey:@"y"] intValue];

[self addEnemyAtX:x y:y];

}

}

第一个循环遍历对象列表,判断它是否是一个敌人出现的位置点。如果是,则获得它的x和y坐标值,然后调用addEnemyAtX:Y方法把它们加入到合适的地方去。

这个addEnemyAtX:Y方法非常直白,它仅仅是在传入的X,Y坐标值处创建一个敌人精灵。

如果你编译并运行,你会看到这些敌人出现在你之前在Tiled工具中设定的位置处,很酷吧!

但是,这里有一个问题,这些敌人很傻瓜,它们并不会追杀你的忍者。

使它们移动

因此,现在我们将添加一些代码,使这些敌人会追着我们的player跑。因为,player肯定会移动,我们必须动态地改变敌人的运动方向。为了实现这个目的,我们让敌人每次移动10个像素,然后在下一次移动之前,先调整它们的方向。在HelloWorldScene.m中加入如下代码:

//callback. starts another iteration of enemy movement.-(void) enemyMoveFinished:(id)sender {

CCSprite*enemy=(CCSprite*)sender;

[self animateEnemy: enemy];

}//a method to move the enemy 10 pixels toward the player-(void) animateEnemy:(CCSprite*)enemy

{//speed of the enemyccTime actualDuration=0.3;//Create the actionsid actionMove=[CCMoveBy actionWithDuration:actualDuration

position:ccpMult(ccpNormalize(ccpSub(_player.position,enemy.position)),10)];

id actionMoveDone=[CCCallFuncN actionWithTarget:self

selector:@selector(enemyMoveFinished:)];

[enemy runAction:

[CCSequence actions:actionMove, actionMoveDone, nil]];

}//add this at the end of addEnemyAtX:y://Use our animation method and//start the enemy moving toward the player[self animateEnemy:enemy];

animateEnemy:方法创建两个action。第一个action使之朝敌人移动10个像素,时间为0.3秒。你可以改变这个时间使之移动得更快或者更慢。第二个action将会调用enemyMoveFinished:方法。我们使用CCSequence action来把它们组合起来,这样的话,当敌人停止移动的时候就立马可以执行enemyMoveFinished:方法就可以被调用了。在addEnemyAtX:Y:方法里面,我们调用animateEnemy:方法来使敌人朝着玩家(player)移动。(其实这里是个递归的调用,每次移动10个像素,然后又调用enemyMoveFinished:方法)

很简洁!但是,但是,如果敌人每次移动的时候面部都对着player那样是不是更逼真呢?只需要在animateEnemy:方法中加入下列语句即可:

//immediately before creating the actions in animateEnemy//rotate to face the playerCGPoint diff=ccpSub(_player.position,enemy.position);floatangleRadians=atanf((float)diff.y/(float)diff.x);floatangleDegrees=CC_RADIANS_TO_DEGREES(angleRadians);floatcocosAngle=-1*angleDegrees;if(diff.x<0) {

cocosAngle+=180;

}

enemy.rotation = cocosAngle

这个代码计算每次玩家相对于敌人的角度,然后旋转敌人来使之面朝玩家。

忍者飞镖

已经很不错了,但是玩家是一个忍者啊!他应该要能够保护他自己!

我们将向游戏中添加模式(modes)。模式并不是实现这个功能的最好方式,但是,它比其他的方法要简单,而且这个方法在模拟器下也能运行(因为并不需要多点触摸)。因为这些优点,所以这个教程里面,我们使用这种方法。首先将会建立UI,这样的话玩家可以方便地在“移动模式”和“掷飞镖”模式之间进行切换。我们将增加一个按钮来使用这个功能的转换。(即从移动模式转到掷飞镖模式)。

现在,我们将增加一些属性,使两个层之间可以更好的通信。在HelloWorldScene.h里面增加如下代码:

//at the top of the file add a forward declaration for HelloWorld,//because our two layers need to reference each other@class HelloWorld;//inside the HelloWorldHud class declarationHelloWorld*_gameLayer;//After the class declaration@property (nonatomic, assign) HelloWorld*gameLayer;//Inside the HelloWorld class declarationint_mode;//After the class declaration@property (nonatomic, assign)intmode;

同时修改HelloWorldScene.m文件

//At the top of the HelloWorldHud implementation@synthesize gameLayer=_gameLayer;//At the top of the HelloWorld implementation@synthesize mode=_mode;//in HelloWorld's init method_mode=0;//in HelloWorld's scene method//after layer.hud = hudhud.gameLayer=layer;

如果想知道在cocos2d里面如何使用按钮,可以参照我翻译的另外一篇教程《在cocos2d里面如何制作按钮:简单按钮、单选按钮和开关按钮》。

在HelloWorldScene.m中添加下面的代码,这段代码定义了一个按钮。

Add the folowing code, which defines a button, to HelloWorldScene.m://in HelloWorldHud's init method//define the buttonCCMenuItem*on;

CCMenuItem*off;

on=[[CCMenuItemImage itemFromNormalImage:@"projectile-button-on.png"selectedImage:@"projectile-button-on.png"target:nil selector:nil] retain];

off=[[CCMenuItemImage itemFromNormalImage:@"projectile-button-off.png"selectedImage:@"projectile-button-off.png"target:nil selector:nil] retain];

CCMenuItemToggle*toggleItem=[CCMenuItemToggle itemWithTarget:self

selector:@selector(projectileButtonTapped:) items:off, on, nil];

CCMenu*toggleMenu=[CCMenu menuWithItems:toggleItem, nil];

toggleMenu.position=ccp(100,32);

[self addChild:toggleMenu];//in HelloWorldHud//callback for the button//mode 0 = moving mode//mode 1 = ninja star throwing mode-(void)projectileButtonTapped:(id)sender

{if(_gameLayer.mode==1) {

_gameLayer.mode=0;

}else{

_gameLayer.mode=1;

}

}

编译并运行。这时会在左下角出现一个按钮,并且你可以打开或者关闭之。但是这并不会对游戏造成任何影响。我们的下一步就是增加飞镖的发射。

发射飞镖

接下来,我们将添加一些代码来检查玩家当前处于哪种模式下面,并且在用户点击屏幕的时候影响不同的事件。如果是移动模式则移动玩家,如果是射击模式,则掷飞镖。在ccTouchEnded:withEvent:方法里面增加下面代码:

if(_mode==0) {//old contents of ccTouchEnded:withEvent:}else{//code to throw ninja stars will go here}

这样可以使得移动模式下,玩家只能移动。下一步就是要添加代码使忍者能够发射飞镖。在else部分增加,在增加之前,先在HelloWorld.m中添加一些清理代码:

-(void) projectileMoveFinished:(id)sender {

CCSprite*sprite=(CCSprite*)sender;

[self removeChild:sprite cleanup:YES];

}

好了,看到上面的else部分的注释了吗:

// code to throw ninja stars will go here

在上面的注释后面添加下面的代码:

//Find where the touch isCGPoint touchLocation=[touch locationInView: [touch view]];

touchLocation=[[CCDirector sharedDirector] convertToGL: touchLocation];

touchLocation=[self convertToNodeSpace:touchLocation];//Create a projectile and put it at the player's locationCCSprite*projectile=[CCSprite spriteWithFile:@"Projectile.png"];

projectile.position=_player.position;

[self addChild:projectile];//Determine where we wish to shoot the projectile tointrealX;//Are we shooting to the left or right?CGPoint diff=ccpSub(touchLocation, _player.position);if(diff.x>0)

{

realX=(_tileMap.mapSize.width*_tileMap.tileSize.width)+(projectile.contentSize.width/2);

}else{

realX=-(_tileMap.mapSize.width*_tileMap.tileSize.width)-(projectile.contentSize.width/2);

}floatratio=(float) diff.y/(float) diff.x;intrealY=((realX-projectile.position.x)*ratio)+projectile.position.y;

CGPoint realDest=ccp(realX, realY);//Determine the length of how far we're shootingintoffRealX=realX-projectile.position.x;intoffRealY=realY-projectile.position.y;floatlength=sqrtf((offRealX*offRealX)+(offRealY*offRealY));floatvelocity=480/1;//480pixels/1secfloatrealMoveDuration=length/velocity;//Move projectile to actual endpointid actionMoveDone=[CCCallFuncN actionWithTarget:self

selector:@selector(projectileMoveFinished:)];

[projectile runAction:

[CCSequence actionOne:

[CCMoveTo actionWithDuration: realMoveDuration

position: realDest]

two: actionMoveDone]];

这段代码会在用户点击屏幕的方向发射飞镖。对于这段代码的完整的细节,可以查看我翻译的另一个文章《如何使用cocos2d来做一个简单的iphone游戏教程(第一部分)》。当然,查看原作者的文章后面的注释会更加清楚明白一些。

projectileMoveFinished:方法会在飞镖移动到屏幕之外的时候移除。这个方法非常关键。一旦我们开始做碰撞检测的时候,我们将要循环遍历所有的飞镖。如果我们不移除飞出屏幕范围之外的飞镖的话,这个存储飞镖的列表将会越来越大,而且游戏将会越来越慢。编译并运行工程,现在,你的忍者可以向敌人投掷飞镖了。

碰撞检测

接下来,就是当飞镖击中敌人的时候,要把敌人销毁。在HelloWorldClass类中增加以下变量(在HelloWorldScene.h文件中):

NSMutableArray*_enemies;

NSMutableArray*_projectiles;

然后初使化_projectiles数组:

//at the end of the launch projectiles section of ccTouchEnded:withEvent:[_projectiles addObject:projectile];//at the end of projectileMoveFinished:[_projectiles removeObject:sprite];

然后在addEnemyAtX:y方法的结尾添加如下代码:

[_enemies addObject:enemy];

接着,在HelloWorld类中添加如下代码:

-(void)testCollisions:(ccTime)dt {

NSMutableArray*projectilesToDelete=[[NSMutableArray alloc] init];//iterate through projectilesfor(CCSprite*projectilein_projectiles) {

CGRect projectileRect=CGRectMake(

projectile.position.x-(projectile.contentSize.width/2),

projectile.position.y-(projectile.contentSize.height/2),

projectile.contentSize.width,

projectile.contentSize.height);

NSMutableArray*targetsToDelete=[[NSMutableArray alloc] init];//iterate through enemies, see if any intersect with current projectilefor(CCSprite*targetin_enemies) {

CGRect targetRect=CGRectMake(

target.position.x-(target.contentSize.width/2),

target.position.y-(target.contentSize.height/2),

target.contentSize.width,

target.contentSize.height);if(CGRectIntersectsRect(projectileRect, targetRect)) {

[targetsToDelete addObject:target];

}

}//delete all hit enemiesfor(CCSprite*targetintargetsToDelete) {

[_enemies removeObject:target];

[self removeChild:target cleanup:YES];

}if(targetsToDelete.count>0) {//add the projectile to the list of ones to remove[projectilesToDelete addObject:projectile];

}

[targetsToDelete release];

}//remove all the projectiles that hit.for(CCSprite*projectileinprojectilesToDelete) {

[_projectiles removeObject:projectile];

[self removeChild:projectile cleanup:YES];

}

[projectilesToDelete release];

}

最后,初始化敌人来飞镖数组,并且调度testCollisions:方法,把这些代码加在HelloWorld类的init方法中。

//you need to put these initializations before you add the enemies,//because addEnemyAtX:y: uses these arrays._enemies=[[NSMutableArray alloc] init];

_projectiles=[[NSMutableArray alloc] init];

[self schedule:@selector(testCollisions:)];

上面的所有的代码,关于具体是如何工作的,可以在我的博客上查找《如何使用COCOS2D制作一个简单的iphone游戏》教程。当然,原作者的文章注释部分的讨论更加清晰,所以我翻译的教程,也希望大家多讨论啊。代码尽量自己用手敲进去,不要为了省事,alt+c,alt+v,这样不好,真的!

好了,现在可以用飞镖打敌人,而且打中之后它们会消失。现在让我们添加一些逻辑,使得游戏可以胜利或者失败吧!

胜利和失败

The Game Over Scene

好了,让我们创建一个新的场景,来作为我们的“You Win”或者“You Lose”指示器吧。在Xcode中,选择Classes文件夹,然后点击File\New File,再选择Objective-c类,确保NSObject是基类被选中。点击下一步,然后输入文件名GameOverScene,并且确保“Also create GameOverScene.h”复选中。

然后用下面的代码替换掉模板生成代码:

#import"cocos2d.h"@interface GameOverLayer : CCColorLayer {

CCLabel*_label;

}

@property (nonatomic, retain) CCLabel*label;

@end

@interface GameOverScene : CCScene {

GameOverLayer*_layer;

}

@property (nonatomic, retain) GameOverLayer*layer;

@end

相应地修改GameOverScene.m文件:

#import"GameOverScene.h"#import"HelloWorldScene.h"@implementation GameOverScene

@synthesize layer=_layer;-(id)init {if((self=[super init])) {

self.layer=[GameOverLayer node];

[self addChild:_layer];

}returnself;

}-(void)dealloc {

[_layer release];

_layer=nil;

[super dealloc];

}

@end

@implementation GameOverLayer

@synthesize label=_label;-(id) init

{if( (self=[super initWithColor:ccc4(255,255,255,255)] )) {

CGSize winSize=[[CCDirector sharedDirector] winSize];

self.label=[CCLabel labelWithString:@""fontName:@"Arial"fontSize:32];

_label.color=ccc3(0,0,0);

_label.position=ccp(winSize.width/2, winSize.height/2);

[self addChild:_label];

[self runAction:[CCSequence actions:

[CCDelayTime actionWithDuration:3],

[CCCallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(gameOverDone)],

nil]];

}returnself;

}-(void)gameOverDone {

[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[HelloWorld scene]];

}-(void)dealloc {

[_label release];

_label=nil;

[super dealloc];

}

@end

GameOverLayer仅仅只是在屏幕中间旋转一个label,然后调度一个transition隔3秒后回到HelloWorld场景中。

胜利场景

现在,让我们添加一些代码,使得玩家吃完所有的西瓜的时候,游戏会结束。在HelloWorld类的setPlayerPositoin:方法中添加以下代码,(位于HelloWorldScene.m中,就是update代码后面:)

//put the number of melons on your map in place of the '2'if(_numCollected==2) {

[self win];

}

然后,在HelloWorld类中创建win方法:

-(void) win {

GameOverScene*gameOverScene=[GameOverScene node];

[gameOverScene.layer.label setString:@"You Win!"];

[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:gameOverScene];

}

不要忘了包含头文件:

#import"GameOverScene.h"

编译并运行,当你吃完所有的西瓜后,就会出现如下画面:

失败场景

就这个教程而言,我们的玩家只要有一个敌人碰到他,游戏是结束了。在HelloWorld类的testCollision方法中添加以列循环:

for(CCSprite*targetin_enemies) {

CGRect targetRect=CGRectMake(

target.position.x-(target.contentSize.width/2),

target.position.y-(target.contentSize.height/2),

target.contentSize.width,

target.contentSize.height );if(CGRectContainsPoint(targetRect, _player.position)) {

[self lose];

}

}

这个循环遍历所有的敌人,只要有一个敌人精灵的图片所在的矩形和玩家接触到了,那么游戏就失败了。接下,再创建lose方法:

-(void) lose {

GameOverScene*gameOverScene=[GameOverScene node];

[gameOverScene.layer.label setString:@"You Lose!"];

[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:gameOverScene];

}

编译并运行,一旦有一个敌人碰到你,你就会看到下面的场景:

完整源代码

这里有这个教程的完整源代码。谢谢你们有耐心看到这里。

接下来怎么做?

建议:

增加多个关卡

增加不同类型的敌人

在Hud层中显示血条和玩家生命

制作更多的道具,比如加血的,武器等等

一个菜单系统,可以选择关卡,关闭音效,等等

使用更好的用户界面,来使游戏画面更加精美,投掷飞镖更加潇洒。

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