虚幻引擎 角色动画的使用,让角色动起来
很高兴还能出第二篇
第二篇,动画设计
基础移动的动画制作
第一步准备资产
这里一个是休息状态,一个是行走状态
创建混合空间1D
因为史莱姆的行为动作简单,故用混合空间1D,在混合空间1D中,角色的行为只有一个轴体,所以在简单的运动模式下,用混合空间1D更适合
选择骨骼
用什么角色,用哪个骨骼
创建动画蓝图
在动画蓝图中右键新建一个状态机
双击状态机
在这个界面中拉出,点击添加状态。这里是休息和行走的判断
状态的判断
添加状态后,点击状态开始写状态的判断
在左下角变量中,添加一个变量用来判断和传递角色的速度,变量的类型为浮点,也就是小数
按住ctrl拖动变量可以快捷拖入蓝图编写中,将变量与混合空间1D相连接,再相连到“输出动画姿势”,到这一步为止你已经成功了大半,马上就可以让角色走路动作了
让角色使用动画蓝图
在角色的蓝图中,点击网格体选项,在右边的动画一栏,动画模式中,选择“使用动画蓝图”。在下一栏动画类中选择你所创建动画蓝图的名称
角色移动优化
因为是史莱姆,所以角色移动的不能太快,在角色移动中修改行走速度
设置最大行走速度
动作测试
在场景中测试是否成功
角色跳跃动画的实现
角色跳跃蓝图
在角色蓝图中,使用跳跃映射,之后与ue自己封装的蓝图“跳跃”和“停止跳跃连接”
第一步准备跳跃的三个动画
同样的跳跃也需要动画,需要准备三个,分别是角色的起跳,角色在空中时,角色降落时三种动画资产
添加史莱姆跳跃时的状态
和之前一样,在idle旁边处拉出,选择添加新状态,分别命名为JumpStart(起跳开始),JumpLoop(起跳中),JumpEnd(起跳结束)
设置三种状态的动画
先是起跳的动画,将右边资产浏览器的动画按住ctrl鼠标左键拖动,之后相连
设置在空中的动画
最后落地的动画
设定三种状态的规则判断
创建变量Is In Air(是否在空中)这是一个布尔值变量
这里使用ue自带的蓝图封装,判断角色是否在空中,在蓝图“获取移动组件”这,目标self是连接前面的Try get pawn owner(尝试获取Pawn拥有者)
角色开始起跳前的设置
双击点开过度规则
这里的意思是,如果在空中那么就可以进行到下一步
接下来是开始到空中的过度设置
获取蓝图Time Remaning(ratio) (剩余时间(比率)),之后使用小于(布尔)将蓝图相连
然后是空中到结束跳跃的过度设置
使用了一个not布尔蓝图
史莱姆跳跃高度的优化
在角色蓝图,角色移动中,找到跳跃Z速度,别看是速度,其实就是跳跃的高度
史莱姆跳跃的优化
因为在测试中,我们发现史莱姆的跳跃是按下空格键就直接跳跃了,而我们的计划是要有一个类似“前摇”准备起跳的一个动作,而他并没有按照本来的计划来。所以我们要调整史莱姆起跳的顺序。
调整角色动画蓝图
首先,我们把JumpStart删除,之后直接连接JumpLoop,中间的过度设置是,is in air?
我们可以右键动画序列,创建动画蒙太奇
之后我们在角色蓝图“跳跃”前添加播放蒙太奇,选择的动画为刚刚创建蒙太奇的动画
在角色动画蓝图中添加一个蓝图“插槽”
测试一下
成功
那么今天的游戏制作就到这里,时间还很多,希望自己还能更新下一篇
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