参考&拓展
may佬《技术美术百人计划》
《塞尔达荒野之息》设计理念
游戏中的色彩:深度剖析游戏设计中最实用的工具
美术工作者如何点亮TA的技术(Technical )技能树?

美术1.1 美术理论基础

光影

光影是物体呈现在人们眼前的时候,不同的受光面及其明暗变化以及物体的影子

黑白灰

黑白灰指亮面、灰面、暗面,属于素描的三大面,主要体现出一个物体的整体受光的过程。

  • 光线照射,受光面为亮,形成
  • 背光为暗,形成
  • 其余过渡部分为

明暗五调子

  • 高光:受光面最亮的一个点
  • 亮面:受光面的高光与深灰面中间的层次
  • 灰面:亮面与明暗交界线中间的层次
  • 明暗交界线:亮暗面的转折处,一般明暗交界线是最重的地方
  • 暗面:包含物体被光面、反光和投影

游戏中的光影

很多时候说一个物体在画面中“飘了”,可能就是在说光影问题
利用光影表达通透感

不同的光影黑白灰变化能够营造不同的氛围

透视

透视(perspective)一词源于拉丁文"perspclre"(看透),指在平面或者曲面上描绘物体的空间关系的方法或技术

名词概念

  • 视点:人眼睛所在的地方,用S表示
  • 视平线:与人眼等高的水平线
  • 视线:视点与物体任何部位的假象连线
  • 视角:视点与任意两条视线之间的夹角
  • 视距:视点到心点的垂直距离(心点:视点正对于视平线上的点)
  • 画面:透视图所在的平面
  • 灭点:透视点的消失点

透视的类型

平行透视(一点透视):物体向视平线上某一点消失

成角透视(二点透视):物体向视平线上某两点消失

三点透视:有三个消失点,高度线不完全垂直于画面

散点透视(多点透视):不同物体有不同的消失点,在国画中比较常见

鱼眼透视

空气透视:由于大气及空气介质(雨、雪、烟、雾、尘土、水气等)使人们看到近处的景物比远处的景物浓重、色彩饱满、清晰度高等的视觉现象。又称“色调透视”、“影调透视”、“阶调透视”。如近处色彩对比强烈,远处对比减弱,近处色彩偏暖,远处色彩偏冷等,故空气透视现象又被称为色彩透视。

达芬奇的透视观点

根据达芬奇对透视研究的结论,透视分为以下几种:

  1. 色彩透视:研究这些物体的颜色淡退
  2. 消逝透视:研究物体在不同距离处清晰度的减低
  3. 线透视:研究物体在不同距离处的大小

与平时所说的透视分类有所不同

游戏中的透视

游戏中经常使用雾效来营造空间感,这就是空气透视

罪恶装备中的透视应用:为了营造更好的画面效果,将物体进行了透视角度上的扭曲

色彩

色彩是眼、脑和我们的生活经验对光的颜色类别描述的视觉感知特征

色彩三要素

色调(色相)、饱和度(纯度)、明度(亮度)

  • 人眼看到的任一彩色光都是这三个特性的综合效果,这三个特性即是色彩的三要素,其中色调与光波的频率有直接关系,亮度和饱和度与光波的幅度有关

色相

指色彩的相貌,是色彩最显著的特征,是不同波长的色彩被感觉到的结果。光谱上的红橙黄绿青蓝紫就是七种不同的基本色相

纯度

指原色在色彩中所占据的比例。纯度用来表现色彩的浓淡和深浅

  • 纯度是深色、浅色等色彩鲜艳度的判断标准
  • 彩色系中,常用彩度或者饱和度表示,黑白色系中则可以称之为灰度

明度

指色彩的明暗、深浅程度的差别,取决于反射光的强弱
包含两个含义:

  1. 指一种颜色本身的明暗
  2. 指不同色相之间存在着明和暗的差别

三原色

指色彩中不能再分解的三种基本颜色,常说的三原色指光学三原色和颜料三原色

光学三原色(RGB):红 绿 蓝。为显示器的显示颜色,三原色相加为白色,白色属于无色系(黑白灰)中的一种

颜料三原色(CMY):品红(Magenta) 柠檬黄(Yellow) 青(Cyan)

间色:三原色中任何两种原色作等量混合调出的颜色称为间色,也叫第二次色

复色:任意两种间色或一原色与一间色混合出的颜色称为复色,亦称再间色或第三次色

  • 任何一种颜色与黑色混合得到的都是复色,即凡是复色都有红黄蓝三原色的成分


同类色:同一色相中不同倾向的颜色,如黄色可分为柠檬黄、中黄、橘黄、土黄等同类色


互补色:色相环中相隔180°的颜色被称为互补色,如红与绿、蓝与橙、黄与紫

  • 补色相减,两种补色颜料混合会变为黑色
  • 补色并列时会引起强烈对比的色觉

对比色:是人的视觉感官产生的生理现象,是视网膜对色彩的平衡作用,指在24色相环上相距120°到180°之间的两种颜色

冷暖色:指色彩心理上的冷热感觉,也被称为冷暖性

  • 红、橙、黄、棕等色往往给人热烈、兴奋、热情、温和的感觉,所以将其称为暖色
  • 绿、蓝、紫等色往往给人镇静、凉爽、开阔,通透的感觉,所以将其称为冷色
  • 除了橙色和蓝色是两个极端外,其他颜色的冷暖性是相对的,如紫色中的红紫色较暖,蓝紫色较冷

色彩的视觉心理

游戏中的色彩

色彩在游戏中非常重要,可以唤起情感、塑造品牌和潮流、增加视觉层次、体现时间发展等

参考:《游戏中的色彩:深度剖析游戏设计中最实用的工具》

构图

构图是一个造型艺术术语,即创作时根据题材和主题思想的要求,把要表现的形象适当地组织起来,构成一个协调的完整的画面

构图的来历与目的

构图的名称,来源于西方的美术,其中有一门课程在西方绘画中,叫做构图学。构图这个名称在我国国画画论中,不叫构图,而叫布局,或叫经营位置。也就是说,摄影构图是从美术的构图转化而来,我们也可以简单的称它为取景。

构图的目的是研究在一个平面上处理好三维空间——高、宽、深之间的关系,以突出主题,增强艺术的感染力。构图处理是否得当,是否新颖,是否简洁,对于艺术作品的成败关系很大。

构图形式

水平式(安定有力感)

垂直式(严肃端庄)

S形(优雅有变化)

三角形(正三角较空,锐角刺激)
长方形(人工化有较强和谐感)

圆形(饱和有张力)

辐射(有纵深感)

中心式(主题明确,效果强烈)

渐次式(有韵律感)
散点式(自由可向外发展)

游戏中的构图

《塞尔达传说:荒野之息》中应用的三角形原则:
在原本平坦的地形中加入了大量三角形的地形设计,这些都会对玩家的视线进行遮挡,形成了构图中的前后中景的遮挡关系,从而改变玩家的游戏体验,打破了线性的游戏体验和设计感,从而能使玩家在游玩过程中获得柳暗花明又一村的感受



镜头语言

镜头语言就是用镜头像语言一样去表达我们的意思,我们通常可经由摄影机所拍摄出来的画面看出拍摄者的意图,因为可从它拍摄的主题及画面的变化,去感受拍摄者透过镜头所要表达的内容。

蒙太奇(Montage)在法语是“剪接”的意思,但到了俄国它被发展成一种电影中镜头组合的理论,在涂料、涂装行业蒙太奇也是独树一帜的艺术手法和自由式涂装的含义。

镜头的一些概念

广角镜头:

  • 镜头视角大,视野开阔,从某一视点出发观察到的景物范围比人眼在同一视点所看到的大得多
  • 景深长,可以表现出相当大的清晰范围
  • 能强调画面的透视效果,善于夸张前景和表现景物的远景感,这有利于增强画面的感染力

长焦镜头:指比标准镜头焦距长的摄影镜头,视角小,景深短,透视效果差

镜头语言的常用手法

:拉摄是摄像机逐渐远离被摄主体,或变动镜头焦距使画面框架由近至远与主体拉开距离的拍摄方法。用这种方法拍摄的画面叫拉镜头。

:推镜头是摄像机向被摄主体方向推进,或者变动镜头焦距使画面框架由远而近向被摄主体不断接近的拍摄方法。用这种方式拍摄的运动画面,称为推镜头。

:移摄是将摄像机架在活动物体上随之运动而进行的拍摄。用移动摄像的方法拍摄的电视画面称为移动镜头,简称移镜头。

:跟摄是摄像机始终跟随运动的被摄主体一起运动而进行的拍摄。用这种方式拍摄的画面称跟镜头。

:摇摄是指当摄像机机位不动,借助于三角架上的活动底盘或拍摄者自身的人体,变动摄像机光学镜头轴线的拍摄方法。用摇摄的方式拍摄的画面叫摇镜头。

升降:摄像机借助升降装置等一边升降一边拍摄的方式叫升降拍摄。用这种方法拍摄到的画面叫升降镜头

游戏中的镜头语言

《战神4》中为拉近玩家和游戏角色的距离,使得游戏感觉更加紧张而采用了过肩视角

《塞尔达:荒野之息》中利用镜头语言在开场一组跟拍然后拉起的镜头,直接为玩家展示了海拉鲁大陆,远处的城堡直接点明了游戏目的

游戏美术风格概念设计

概念设计是由分析用户需求到生成概念产品的一系列有序的、可组织的、有目标的设计活动组成的,它表现为一个由粗到精、由模糊到清晰、由抽象到具体的不断进化的过程。

风格是由艺术品的独特内容与形式相统一,作为创作主体的艺术家的个性特征与由作品的题材、体裁以及社会、时代等历史条件决定的客观特征相统一而形成的。

那么美术风格概念设计就是通过题材,体裁以及社会、时代等历史条件的有序的、可组织的、有目标的设计活动。

如何确定游戏的美术风格?

  1. 看清自己的用户群
    每种风格都有它的特定喜爱群体,不同的用户群体自然就有不同的审美需求
  2. 题材和风格都是为了游戏本身的理念而服务的
    以荒野大镖客为例:为了追求极致的沉浸式体验,比如在大镖客里猎杀小动物和猎杀某一大型动物所要用的武器是有不同要求的,还有对射击动物的部位,它形成的伤口大小都会对皮毛的品质造成影响,那美术风格肯定要有代入感,也就是要极度真实。
  3. 平台的性能技术有时也会限制住一些理念的表达
    例如勇者斗恶龙11在PS4和3DS上的风格表现则是完全不同

常见美术风格分类

拓展:美术黑话翻译

这个渲染画面的体积感不对、画面太平了(一般都是灯光出了问题,灯光方向和摄像机观察方向过于一致或者正好相反,阴影全在物体背后被挡住,或者照明全在物体背后被挡住)

画面太飘了(阴影算法以及AO不够准确导致物体看上去像是浮空)

画面太脏了(暗部占比较多,颜色高频过多,颜色色相本身不和谐)

画面太噪了(画面高频信息过多,往往指物件摆放太多小东西,贴图上细节东西过多,需要模糊,或者抠掉一部分细碎的画面元素)

画面太干了(材质的roughness或者灯光系统有问题,出不来合适的高光)

画面太油了(材质的roughness或者灯光系统有问题,高光范围过于聚合)这个东西在画面里面放不进去(色相、明度和周围环境差异相对大了一点,往往数值上可能只需要微调0.1不到)

材质金属感太强了(一般人现在不会犯metalness的问题,所以指的是roughness值过低,高光太锐)

材质塑料感太强了(roughness值过高,高光太散)

材质要湿一点(降低roughness值,降低diffuse值)

太软了、太肉了(模型上指结构处理smooth太多了,该有的结构被平滑;材质或者贴图上指mask的对比度不够高)

太硬了(与上面相反,动态效果上这个描述也很多,一般指做的材质运动、粒子运动等等,缺乏淡入淡出,用smoothstep代替一次函数;然而项目中的很多东西往往不满足smoothstep的使用条件,可能需要自己想适合的数学公式,或者用几个特征点拟合出合适的函数)

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