关于上一篇我对于游戏内养成模块内一个经济学原理角度得解析,我觉得需要做一个补充说明。因为毕竟实践才是检验真理得唯一标准,本期将以去年热门爆款得卡牌手游《三国志幻想大陆》作为一个标杆(因为去年爆款所以上线时笔者有进行过大付费长时间得游玩,所以拆起来算是略有心得。)先看一下三幻大概的属性整理,方便对照。

游戏数值的的模块整理

在做整理之前,先做一个小的整理,新人在扒数值的时候可能一味的单纯的记录数值,然后推演数值公式,但是在实际操作的过程中我们需要纪录一个很重要的数据——时间。我们扒数值需要通过体验来去对游戏中的数值进行验证。验证什么呢?

成长和战斗的关系        

首先是,成长和战斗的关系。从字面意义上就是对于属性的归纳,哪些属性参与了战斗公式的计算,影响的是战斗公式中哪一种的属性。都知道攻击防御,那么 攻击参与计算的属性又有什么呢?从上面的参与就可以看出参与公式计算的不同层次的属性,但是在游戏内投放时间又是逐级递增的,三幻第一周内只能玩到基础属性,目的核心就是引导玩家不要目光集中于数值,而需要去游玩游戏的其他非数值向内容(抽卡,单机社交)。而这一部分也很简单,就是为了传统数值卡牌打通泛二次元用户市场的一步尝试,以二次元风格的交互形式吸引一部分用户而后进行转换。所以这项目使用了较为简单的减法公式,减法公式移除了暴击闪避的收益后强调了游戏内的其他内容,而恰恰这个游戏其他非数值内容在前期确实很优质。

不同成长养成线的比例关系

 其次是不同养成线之间的比例关系,下面以三幻武将系统的数值为例。

可以看到游戏内最为核心的养成模块中一共含有三条养成线共计10条养成线以及其属性占比,可以看到有的非常之高有的就很低,这就涉及到了一个核心与非核心养成线,短期以及长期养成线之分,而这么做的目的很明显就是为了驱使玩家在不同的时间段内对养成的追求目标不一致。但是其实有一个小小的问题,这些养成数据拉成数据表格以曲线图的时候有的是到达某一个峰值后收益逐步平缓,有的则是趋向于平行。当然还是前文所提,目的相同,手段各不相同,可能是项目组觉得都使用对数曲线玩家可能后期偏乏力后做了一些核心养成线收益平稳的设定,但是从玩家角度上来感官这种感觉并不明显。

充值和成长的关系

三幻各个养成线中是存在基础道具以及贵重道具还要一个珍稀道具的,但是通过笔者对于数值的分析来看,珍稀道具只是会生产高级属性并不影响本身的基础属性。其实就是为了营造玩家口中所谓的真实战力(在战力公式当中,高级属性的计算优先级是向后排列,也就是高级属性对于数值的影响会特别的大)而这一部分就是提高小额付费的优越感,区分小额付费以及白嫖玩家之间的阶层。实际上很多游戏是因为一个被忽略了的付费体验——付费的时间性价比(1RMB可以购买的资源相当于多少时间的产量)不好导致的失败。小额付费玩家对付费的时间性价比会比较敏感,而在不改变资源定价的情况下增加产出,则会导致付费的时间性价比变低。比如当日产出资源达到几百RMB时,对于小额付费玩家来说肯定更愿意等待一天,而不是花费几百块只购买领先一天的资源。

而在三幻战斗公式中有一个恒定的策略属性也就是阵营属性,这个属性是固定值,只会根据游戏内某个系统有挂钩,这个数值加成能够不断促使玩家有抽卡的欲望,最终形成一个前期推关卡——拿奖励——抽卡——养成的一个循环,而且辅助以强社交的mmo设计,牺牲部分大R数值利益提高整体生态环境,可以说是做的相当成功。说到底还是移除了所谓暴击闪避的收益使用减法公式后这一块做的非常的游刃有余。

(对详细文档有兴趣的同学可以加我联系方式,学习资料免费共享 )

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