Unity中的矩阵Matrix
Transform Matrix4x4
(1) 如下代码块是计算RectTransform组件的四条边的坐标实例:
void Start()
{//获取RectTransform的四条边的坐标RectTransform tran = GetComponent<RectTransform>();//使用父节点的坐标矩阵Transform parent = tran.parent;Matrix4x4 matrix = parent.worldToLocalMatrix;//获得四个顶点的世界坐标Vector3[] corners = new Vector3[4];tran.GetWorldCorners(corners);//世界坐标转本地坐标for(int i = 0; i < corners.Length; ++i){corners[i] = matrix.MultiplyPoint3x4(corners[i]);}//四条边本地坐标float bottom = corners[0].y;float top = corners[2].y;float left = corners[0].x;float right = corners[2].x;Debug.LogError("bottom=" + bottom + ",top=" + top + ",left=" + left + ",right=" + right);
}
(2) 如下代码块是计算Transform组件的Position的实例:
void Start()
{//计算世界坐标Transform tran = GetComponent<Transform>();//使用父节点的坐标矩阵Transform parent = tran.parent;Matrix4x4 matrix = parent.localToWorldMatrix;//计算Vector3 pos = matrix.MultiplyPoint3x4(tran.localPosition);Debug.LogError("caculate pos=" + pos + ",real pos=" + tran.position);
}
Camera Matrix
Camera.worldToCameraMatrix
Camera.cameraToWorldMatrix
Camera.ResetWorldToCameraMatrix
Camera.projectionMatrix
Camera.ResetProjectionMatrix
GL Matrix
public class ExampleClass : MonoBehaviour
{void OnPostRender(){// Set your materialsGL.PushMatrix();// yourMaterial.SetPass( );// Draw your stuffGL.PopMatrix();}
}
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