三维模型材质了解一下
材质
- 材质的分类
- 1. MeshBasicMaterial 基础材质
- 2. MeshDepthMaterial 深度材料
- 3. MeshNormalMaterial 法向量材料
- 4. MeshLamberMaterial
- 5. MeshPhongMaterial
- 6. MeshStandardMaterial 标准材料
- 7. ShaderMaterial 着色器材料
- 8. LineBasicMaterial 基础线材质
- 9. LineDashedMaterial 虚线材质
材质的分类
【砖人专语】ThreeJS功能解读—材质
1. MeshBasicMaterial 基础材质
构造:
var basicMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial ()
特点:简单的几何材料,不考虑光照的影响
属性(基础属性):
color — 线条的十六进制颜色。缺省值为 0xffffff。
==map ===— 设置纹理贴图。缺省为null。
aoMap — 设置环境遮挡贴图(ao = ambient occlusion)。缺省为null。
aoMapIntensity — 设置环境遮挡贴图强度。缺省为1。
specularMap — 设置高光贴图。默认为null。
==alphaMap ==— 设置阿尔法贴图。默认为null。
==envMap ==— 设置环境贴图。默认为null。
combine — 设置组合操作。默认值为THREE.MultiplyOperation.
reflectivity — 设置反射率。默认值是 1.
refractionRatio — 设置折射率。默认值是 0.98.
fog — 定义材质颜色是否受全局雾设置的影响。默认是true。
shading — 定义着色类型。缺省为 THREE.SmoothShading。
wireframe — 渲染模型为线框。默认是false。
wireframeLinewidth — 线框线宽。默认是1。
wireframeLinecap — 定义线端的外观。默认值是 ‘round’.
wireframeLinejoin — 定义线连接节点的外观。默认值是 ‘round’.
vertexColors — 定义顶点如何着色。默认值是 THREE.NoColors.
skinning — 定义材料是否使用皮肤。默认值是false.
morphTargets — 定义材料是否使用 morphTargets。默认值是 false。
Eg:
component.material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: [0.5,0.5,0.5],});
效果如下:
2. MeshDepthMaterial 深度材料
构造:
var depthMaterial = new THREE.MeshDepthMaterial()
特点:外观不是由光照和材质决定的,而是由物体到相机的距离决定的。
属性:
wireframe(显示线框) wireframeLinewidth(线框宽度)
Eg:
component.material = new THREE.MeshDepthMaterial({color: [0.5,0.5,0.5]});
效果如下:
3. MeshNormalMaterial 法向量材料
构造:
var normalMaterial = new THREE.MeshNormalMaterial()
特点:每个面的颜色是从该面向外指的法向量映射到RGB颜色上
属性:
wireframe(显示线框)wireframeLinewidth(线框宽度)
Shading:THREE.FlatShading 平面着色;THREE.SmoothShading 平滑着色
Eg:
component.material = new THREE.MeshNormalMaterial({color: [0.5,0.5,0.5]});
效果如下:
Notes:
可以通过THREE.ArrowHelper添加表示法向量的箭头
4. MeshLamberMaterial
构造:
var meshMaterial = new THREE.MeshLamberMaterial()
特点:适用于暗淡、不光亮表面,会对光源产生反应
属性:ambient(环境色),emissive(发射颜色)
Eg:
component.material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: [0.5,0.5,0.5]});
效果如下:
5. MeshPhongMaterial
构造:
var meshMaterial = new.THREE.MeshPhongMaterial()
特点:光亮材质
属性:ambient(环境色),emissive(发射颜色),specular(高光颜色),shininess(高光亮度,默认30)
Eg:
component.material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: [0.5,0.5,0.5],specular:[0.5,0.5,0.5],
});
效果如下:
Notes:
将specular属性设置成和材质color一样的颜色有类似金属的效果;将specular属性设置成灰色会有类似塑料的效果。
6. MeshStandardMaterial 标准材料
构造:
var meshMaterial = new.THREE.MeshStandardMaterial();
特点:基于物理的标准材料,在实践中,这提供了比MeshLambertMaterial或MeshPhongMaterial更准确和逼真的结果,代价是计算成本更高。
属性:
component.material = new THREE.MeshStandardMaterial({color: [0.5, 0.5, 0.5],metalness: 0.6 // 这种材料多少像金属一样。 非金属材料,如木材或石材,使用0.0,金属使用1.0。// 默认值为0.5。 0.0到1.0之间的值可用于生锈的金属外观。
});
效果如下:
7. ShaderMaterial 着色器材料
自定义的着色器渲染材料,使用GLSL语言编写可自定义着色器,直接在WebGL环境中运行。
属性:fragmentShader(传入像素的颜色)、vertexShader(传入顶点的位置)、uniform(向着色器发送信息)、defines(设置全局变量)、attributes(修改顶点和片段)、lights(光照)
Eg:
var material = new THREE.ShaderMaterial( {
uniforms: {
time: { value: 1.0 },
resolution: { value: new THREE.Vector2() } },attributes: { vertexOpacity: { value: [] } },vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent,
fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent } );
//创建shaderMaterial
Notes:
RawShaderMaterial原始着色器材料,与ShaderMaterial类似,但内置的uniforms和attributes定义不会自动添加到GLSL着色器代码。
8. LineBasicMaterial 基础线材质
特点:用于THREE,Line的简单线性材质
属性:color(颜色)、linewidth(线宽)、Linecap(端点如何显示)、LineJoin(连接点如何显示)、vertexColors(顶点颜色)、fog(是否受雾化效果影响)
Eg:
var material = new THREE.LineBasicMaterial({opacity:1.0,linewidth:1,vertexColors: THREE.VertexColors});
9. LineDashedMaterial 虚线材质
属性:
scale(缩放比例)、dashSize(短划线的长度)、gapSize(间隔长度)
Eg:
Lines.computeLineDistance(); //显示间隔
Var material = new THREE.LineDashedMaterial({vertexColors: true,
Color: 0xffffff,
dashSize: 10,
gapSize: 1,
Scale: 0.1
});
Notes:
(1)若要创建透明材质,不仅要设置opacity的值,还要将transparent属性设为true;
(2)还有一些较为少见的材质,such as⬇
PointsMaterial:点材料,粒子系统所使用的缺省材质
SpriteMaterial: 精灵材料,使用Sprite的材料
MultiMaterial: 多种材料,使用faces materialindex来决定哪个面使用哪个材料
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