在放假之后,通过朋友给我介绍了一家游戏代练的工作室,由于第一次做代练所以就抱着试试的心态同意了,时间不长也不短刚刚好7天,想着既能玩游戏,还能拿到一些“工资”,何乐而不为呢。代练的游戏是当前正火的竞技类网络游戏:英雄联盟,这款游戏由于上手度适中,游戏内英雄的多样性以及适合多人一起游戏而深受各个年龄段玩家的喜爱。

英雄联盟在每一年的1月底或2月初会开启新的赛季,新赛季一直能持续到下一年的1月份,每个赛季当玩家的游戏内角色等级即“召唤师”等级到达30级后,并且拥有16个不同的英雄即可通过排位赛模式开启自己的游戏段位。前10场为定级赛,通过10局游戏以及玩家在游戏内的发挥情况来判定自己在新赛季的段位情况,而这10局也尤为重要,我所代练的就是这个定级赛。在排位赛中,每个玩家通过系统的随机排列顺序,来判定你选择英雄的先后顺序,而在游戏中有5个位置上单,打野,中单,Ad输出和辅助,每个玩家通过聊天栏来和队友沟通来选择自己所擅长的位置来进行游戏。每局游戏由于所匹配到的玩家不同,所以队伍的强弱也各有不同,所以这时就需要和队友的及时沟通,来弥补队伍之间的差距,也正是因为这种不同所带来的挑战性,才让这个游戏更加有趣。

以上为部分游戏内的截图

一款游戏之所以能吸引玩家去玩,必定是要有它独特的吸引力的,例如暴雪公司的魔兽世界,它是以该公司旗下所制作的单机游戏魔兽争霸的剧情为历史背景角色扮演类游戏。魔兽世界能让玩家在游戏中通过不同的职业来和少至4人多至39人的不同体验。而英雄联盟也有这样吸引人的地方,以下列列举了几个这款游戏所独有的优点:

1.游戏中拥有不同的英雄来让玩家所选择。在前面所讲的5个位置中都拥有所适合的英雄,截止至16年2月2日,英雄联盟已经有了129个英雄,每个英雄都会有1个被动技能,4个主动技能。英雄初始等级为1级,通过击杀小兵和英雄能提升英雄等级。而且每个英雄都被制作的都会拥有不同特色的元素,其技能也是相围绕这个英雄的特点来设计的。正是由于这些英雄所拥有的不同点,才让玩家更好的满足游戏所带来的乐趣,增加游戏体验。同时英雄之间的难易程度也各不相同,掌握一个难度较高的英雄来让队伍取得胜利,其中的乐趣不言而喻。

2.游戏拥有一个较大的天赋系统来供玩家所选择。在今年的第六赛季,英雄联盟的制作公司Riot,对游戏的天赋系统进行了完全性的重置,在召唤师面板中点击天赋就可以看到3系天赋树。每系的终极天赋均为18点,召唤师等级每提升1级,就可以多获得一点天赋点,用以自由学习天赋,最多为30点,召唤师的天赋并非是固定的,根据选择控制的英雄不同,而需要修改天赋以适应英雄的需要,也正是由于这个天赋的改进让许多之前较为冷门的英雄有一次进入了玩家的视野中。

3.游戏内同时还有一个和天赋系统相类似的符文系统。在符文系统中,玩家通过符文上的符文加成来提高英雄的游戏内属性。玩家可以在游戏的商店中根据自己操控英雄的类型和追求,选择不同的符文来为自己的英雄基础属性提供加成效果;并在游戏外的符文系统中对购买的符文进行镶嵌搭配设置。符文有四种颜色,分别是印记(红色)、符印(黄色)、雕文(蓝色)和精华(紫色),不同的符文类型在镶嵌时也要镶嵌到对应的符文槽里,在符文书每一页都有9个蓝槽、9个红槽、9个黄槽和3个紫槽供你镶嵌符文。在游戏中,玩家可以通过游戏金币来购买符文页,以适应不同的英雄。

4.不用的装备以对应不同的英雄。在游戏中,主要的属性有攻击力,法术强度,护甲,魔法抗性和生命值等等。在5个位置中,每个位置的装备选择也是有所不同的,上单英雄应该选择增加自己的护甲,魔法抗性和生命值为主,是队伍中的“肉盾”;打野英雄由于有自己特殊的装备,所以装备的选择不同;中单英雄多数为法系英雄即通过选择增加法术强度的装备来增加自己的战斗力;AD输出英雄就是选择增加攻击力的装备,而辅助英雄则是选择为队伍增加视野功能,提供瞬间护盾为友军英雄抵挡伤害或解除队友异常状态的辅助型装备为主。

5.在游戏刚刚制作的过程中,英雄的模型和技能特效做的非常的粗糙,让玩家的游戏得到了一种不好的体验,所以游戏公司在游戏的正式上线后特地请了游戏的模型制作师,将游戏内模型特别粗糙的英雄或技能进行了重做,让这些英雄的模型特点更加的突出,让技能的效果更加的吸引人。同时由于每过3-5个月会推出一个新英雄,在这个的同时也会对以前所制作的英雄进行技能或模型的升级,让玩家得到一种新的体验,满足玩家的好奇心。

但我觉得这款游戏也仍然还是有它不足的地方:

1.游戏中由于每个英雄的技能和属性的不同,以及英雄难易程度上的差异,就造成了有的英雄比其他英雄要强,比其他英雄更加“好用”,所以为了防止这种事情的发生,Riot公司就对这些较强的英雄进行了技能伤害,技能冷却时间或者对英雄自身属性的削弱。这一削弱就变成了一个无底洞,越来越多的英雄中枪,让很多英雄从原来非Ban必选的境界到基本上没人用。而上场率低就展现了这个游戏的第二个缺点。

2.因为有的英雄用的人太少,所以Riot就想出了重新制作或重新设计这个英雄的技能来让玩家重新选择这个英雄。但这种做法的弊端就是,冷门英雄重做,重新回到玩家视野中,由于重做英雄的技能过强,遭到一次又一次削弱,再次冷门,所以这种治跟不治本的方法看似可行其实并没有解决根本的问题。

3.在国内,因为是腾讯公司所代理的英雄联盟,所以只需要通过输入QQ号就能玩这个游戏,因此玩家的多样性也是比较丰富,有各种各样的玩家,所以玩家的个人素质也不同。在游戏里,偶尔就能碰到玩家之间因为各种问题争吵起来,就会送人头、挂机之类的消极游戏行为,进而输掉这场游戏。但是由于这些人的存在,让其他没有参与的玩家深受其害,除了输掉这局游戏基本上没有别的办法,而结束后的举报系统由于系统的各种漏洞,被举报的人并不会得到相应的惩罚,所以低素质的人还是能在其他局游戏中继续这种行为。

这款游戏玩了很久了,感觉制作的团队真的很厉害,将一个在电脑中的设计图案,通过软件的建模,在地图中建立一个3D的模型,然后通过软件的帮助完成这个模型的各种动作设计,赋予了它“生命”;再有就是各种技能的伤害可以通过技能打到敌方单位,来反映到血条上,并且通过血条是否为0来判定单位是否死亡;在游戏中双方的小兵每过30S就会刷新,小兵的默认路线是按直线走到对面塔下、攻击,如果没有塔就继续前进,而其中难免会发生路线的偏移,如英雄吸引小兵仇恨等,制作团队就是通过各种代码来让小兵自动判断走位,当小兵的走位偏移目的地太远时,就会丢失仇恨,自己回到兵线中。

以上只是一些很普通的例子,游戏的制作感觉在IT行业也有部分的涉足,需要考虑数据库的应用,指针的使用等等。现如今IT行业的如软件开发,系统运维,数据库和系统集成等等职位来说,更多的是对C++,C和JAVA语言的精通,对种种构建方法的熟悉以及Oracle、MS SQL、MYSQL、SY base等等和职业需求所欲要的软件的熟练运用。但是我们现在对C++等语言知识略知一二,以上的软件会用的也只有几个,所以如果要涉足IT就需要我们付出一定的时间来熟悉、学习这些我们所未知的东西,同时还要有一个良好的职业规划,知道我一年后应该达到什么水平,三年后应该达到什么层度,五年后应该达到什么地位,这样的规划对于IT这个行业来说非常的重要。

通过这次的代练工作,体会到了玩游戏不应该只是一味的享乐,也应该去想想如果我是设计人,我会怎么去设计这款游戏,让它更加的有特点。同时也应该明白自己现在所学的东西只是一些皮毛,同时也没有工作经验,所以在社会上靠这些是很难找到一份合适的工作的。因此在日常学习的过程中,也应该当去小公司找找经验,让自己变成一个社会所需要的人。

转载于:https://www.cnblogs.com/Anaheim-Electronics/p/5230108.html

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