lua/cocos加载动画以及可以使用加载纹理的方式来替换图片并且加载个人制作的艺术字体(fnt字体)
1、加载spine/json(ExportJson)骨骼动画 现在用的比较多
local spineAnim = sp.SkeletonAnimation:create(“base/res/spine/qiandao.json”,“base/res/spine/qiandao.atlas”, 1.0)–预加载动画资源
spineAnim:setPosition(200,200) --设置位置
self:addChild(spineAnim) --添加层
spineAnim:setAnimation(1, “effect”, true) --这里必须要设置动画才能显示
2、加载ExportJson骨骼动画(很少用, 现在基本用spine)
local fishAnimation = ccs.Armature:create(“game100”) – 创建动画
"game100"名字可以双击"plaza/game_6.ExportJson"文件找到动画名字。如果名字不对会报错找不到要播放的动画所以这里名字必须统一。如图下:
上图红色标注的名字,与加载动画的名字统一
ccs .ArmatureDataManager: getInstance():addArmatureFileInfo( “plaza/datingdonghua_6.png”, “plaza/datingdonghua_6.plist” , “plaza/game_6.ExportJson” )
当然这里也可以修改“datingdonghua_6.png”,“datingdonghua_6.plis”以及"game100"的名字。无论怎样修改,使用的时候名字相对应就不会有问题,否则报错!
3、有时候,会碰到一个按钮是从csb资源里面直接加载的, 然后我们又没有csd源码, 要想改一个游戏图标按钮的图片, 可以使用加载纹理的方式:
4、加载个人制作的艺术字体(fnt字体)
–fnt字体可以下载一个BMFont的软件制作, 先用ps把图片切割成一张图片一个字符,然后导出(24位, 8位BMFont识别不了),点击BMFont的图片管理, 一个个导入(注:一张图片代表什么字符要设置那个字符的ID,其他可以不动,ID就是打开软件时的列表, 鼠标移动过去右下角会有ID),设置好了过后, 就可以导出了, 存储为fnt格式)
–加载fnt字体
winTextArea = ccui.TextBMFont:create()
winTextArea:setFntFile(“fnt/win_count.fnt”) --资源路径
self.m_winTextArea = winTextArea
self.m_winTextArea:addTo(self,100) --后面的100表示层级,越大越在上边显示
self.m_winTextArea:setString(str)
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