人员组织管理与分配篇

我们在做游戏的时候,我们会给出这样一些疑问:如何缩短整个工程的开发周期?如何进行更有效的测试,我们的美工的作用到底有多大?对于整个游戏阶段的划分,我们又会依据什么样的安排来进行?这次写的目的是自己对它的一点理解,也算是对自己经验的一点体会,希望在下一次的开发中尽量的避免一些东西,少犯一些错误.

程序组的成员安排,我个人的看法是3~5个人,应当包括一个主程序员,一个副程序员,一个美工以及一个程序的测试人员.主程序员应当负责程序中人物的计算,属性,武器系统以及动作的实现.因为个人认为在满足一定游戏的可玩性的条件下,可以相对的固定下来.对于一个人去维护和两个人去维护来讲,一个人去维护要相对容易掌握一些.一个人基于一定的算法或者有的时候耍一些鬼点子让游戏在一定程度上可玩性提高,但是另外的一个人不知道,他或许会按照自己的想法去修改它,甚至是在你不知道的情况下这就更加糟糕了.在这种情况下,特别是开发经验缺少的初期,相互之间的交流,以及统一一定的算法就显的特别的重要了.而对于一个人来说,就能对算法的有更好的控制权,不必当一个人想这样做的时候,必须首先向另外一个人讲明白自己的意图是什么,然后再去写代码.然而必须有一个副程序员,这样对于加速程序的开发非常的有好处,他可以进行地图文件的设计,开机以及关机画面的处理,关卡的设定.其实也是在扮演着一个主程序员的位置,只是这些的处理应该根据算法进行处理,一定程度上应当服从于算法的处理.虽然这些对于内部的实现影响并不是非常的大,并且也很容易进行重构,即使有一些,也不如那些程序的算法实现交流起来复杂.甚至可以通过简短的约定就可以解决问题.美工,美工的在游戏的策划和游戏的一些测试中都应当扮演非常重要的作用,我个人认为,游戏的策划人员就应当是美工.通常是策划给出一定的文挡描述,给出游戏的整体轮廓,但是这对于一个游戏的理解是不利的,或者说有的时候我们只是在白白的浪费力气,只有当我们真正拿到图片的时候,哦!我们应该这样做,我们以前的许多东西都没有用,或者是我们把它的估计是太复杂了,简单一些好!只是有文挡是不够的,聪明的策划人员会在策划中添加大量的图片描述信息,一种二维效果能够增加程序编写着对程序的理解,就象我们获得了一个完全良好的需求一样!游戏的测试人员,我们在游戏中应该如何进行游戏的测试,,我们有的时候会强调”测试先行”的单元测试方法,这样可以提高代码的可读性,也可以使程序员形成一个良好的编码风格,如我们对整个程序的划分非常的明显,这样可以避免许多不必要的麻烦.可是我们又做到了多少,我们在忙着赶我们的程序,不到不得已的时候,我们是不会考虑的.对于如何找到合适的测试人员,应该找哪种测试人员,不应该找哪种测试人员,什么时间测试,如何进行测试,测试应该有什么样的指导,我想那需要写另外的文章才能说清楚,这里的测试人员我们就认为他是合格的吧.好了,接着上面的说,单元测试可以由主程序员和副程序员来共同完成,许多在游戏中满足可玩性的修改都可以由他们完成.这也并不是说没有测试人员什么事情,其实并不是这样,当一个版本已经完成,许多的要求已经具备,主程序员和副程序员都非常满意,这有时候是非常危险的举措,这个时候就需要测试人员的建设性意见了,你完全可以以一个客户的身份出现,不必要去了解里面的算法实现,就象许多的人工智能一样,当我们了解它的原理时,我们的态度很容易180度转弯.你只要告诉程序编写者,我对你的游戏很满意,满意在什么地方?我对你的游戏不满意,不满意在什么地方?在这个时候,给出一份详细的问题列表才是最重要的.

对于整个程序的开发流程,个人认为是:策划->美工->程序->美工->测试->市场,对于整个过程,美工应当占着与程序员进行交流的位置,在初期,美工给出策划的尽可能描述,然后把这些信息表达给程序员,程序员进行编码,我们有时会发现,某些图片或者是某些意图,我们在编码的时候不会用到,在玩游戏的时候我们通常不会接触到这些内容,或者是如果要实现,也可以,但是我们会花费很高的代价.这个时候我们就会考虑减少一些功能,或者是用其他代价低,而可玩性不变的来进行代替,与美工的交流实在是少不了.另外我在前面把策划人员排除在外的原因是,个人认为美工和策划应该是同一个人,这样才能最正确的表达自己的意思,如果不是一个人的话,美工也应该完全理解策划的意图,策划这个时候可以做别的事情了!文挡的最后修改也应当在许多时候由美工和程序员共同修改!

不知不觉自己已经写了这么多了,也算是自己在开发中的一点理解,也算是一点工作的总结.大概是由于我们的规模不是很大,以及人员的情况,非常适合于极限编程,上面的也只是强调了对我们来说有一些实用的东西,在开发中还要进一步的提高!

转载于:https://www.cnblogs.com/xiexing1986/archive/2005/03/10/116452.html

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