前言:最近在头脑风暴中讨论的一个小主题:“怎样将剪刀石头布做成一款游戏?”。本人是一名想要从事游戏策划的应届生,希望能得到大佬们的指点!由于本文更偏重想法与思路,也方便记录我个人的成长,语言会比较口语化,在所有的思路篇完结后,我会认认真真递交一份让我自己满意的策划案!


本期简要:

1.设定了一个系统的执行方案。

2.由“游戏”本身的玩法及拓展性进行探索。

3.设计了一个不可取但是具有参考价值的方案。

4.头脑风暴。

(未完待续)


想法思路:(目录)

主要讨论点:

一、游戏可玩性的探索(本期重点)。

二、游戏的付费方式。

三、合理的运营规划。

具体做法:

一、提出可行方案。

二、分析讨论。

三、筛选可行方案。


一、游戏可玩性的探索

1.探索:

①深度策略游戏大作《文明》系列的作者席德梅尔提出:“游戏是一系列选择的组合。”而玩家对于游戏的沉浸感大部分取决于由玩家本身做出的选择而形成的反馈,比如说花费30分钟下了一个副本是玩家做出的决定,掉落的装备则是对玩家的反馈。

②同样的道理,在这个剪刀石头布的游戏中,我们能做出的决策有三种:剪刀、石头、布。反馈也有三种:胜利、失败、平局。这样的反馈其实对我们来说非常非常没有刺激感,所以据我所知也衍生出了很多基于剪刀石头布的游戏:抽皮条。

③抽皮条的规则很简单:双方剪刀石头布,输了的人要被赢了的人用手指打一下小臂内侧,毫无疑问这是为了加大决策反馈对玩家本身的刺激感,是个很经典的例子。

综上,我决定把整体的方向改为增加决策集增强决策的反馈效果两个方面。

2.增加策略集:

做选择,而且不告诉你哪个选项更好,让玩家自己琢磨去,做出“深度”。(摘自《理解了 Darkest Dungeon 就能做出最好玩的策略游戏》--小篱)

  • 策略深度:

①当然作为一款游戏来说,只用两秒钟就能决出胜负未免太简单了吧!我们不妨设为X场决胜负。《皇室战争》中一场游戏平均需要三分钟,我们给每一轮决策时间为三十秒,此时需要比赛六场,向上取奇数七场,加上动画播放时间再减去玩家响应时间我认为平均时长仍为三分钟。而在这七场比赛中,我试图让前面的三场到五场中观察对手的决策习惯从而在接下来的赛点相应作出反馈(个屁啊)。

②相信大家都经历过这种情况:对手在出拳之前大喊:“我要出石头”,这虽然不能很好地算作是策略的运用,但却能够称得上是信息干扰,也能对玩家做出决策带来影响(个屁啊)。第一局抽签决定其中一方可以“亮出”自己要做的决策,之后将“亮牌权”移交给输的玩家。

③变更石头剪刀布游戏中每一种决策的收益,比如使用“石头”赢得比赛可获得120%胜利奖励,使用“剪刀”赢得比赛只能获得80%胜利奖励,我试图通过对游戏反馈做出反馈,反向推到到游戏决策中从而给玩家带来不同的游戏体验,而玩家每一局随机到的“额外奖励”决策又随机多样,可以在一定程度上给予玩家做出预判的表现舞台。

④作为游戏最核心的机制其实就是比大小:布>石头>剪刀>布。我们不妨将比大小细化:将这三种决策看做大的类:每个类包含五颗星。比如说我三颗星的布要比你两颗星的布大,我一颗星的石头要比你五颗星的剪刀大,这是第一步细化类的数值,在比较中会更加明显,也相应降低了平局的可能性,将一局游戏的预期时间缩小到一定范围。

⑤五颗星最大,那大家肯定都出五颗星的啊,这个时候我们要引入一种(或多种)“物质”来控制玩家做出决策时所付出的代价。不妨先假设每人初始都有力气10点,每回合回复3点(第一回合不加),花费为所出星数*2。

不难发现,这样的机制只是增加了策略的复杂程度,并不能很好地带给玩家反馈与激励。

大脑都是多线程的嘛,此时我突然觉得再好玩的石头剪刀布,做出得动画效果啊、拿出的宣传效果啊、或者听起来啊都没太多的吸引力,如果整个游戏都围绕着两个无聊的人伸手出手势那该多无聊啊!此刻我又想到了刚才所举的例子:抽皮条!(笑)

用抽皮条给石头剪子布做一个完美的包装,然后想法一下就涌上来了,抽皮条的游戏一般怎么收尾呢?

①两个胳膊都废了,要疼哭了。

②两个胳膊都废了,俩人打起来了。

我们不妨将胜利方式改为玩家的胳膊生命值,类别胜利的攻击为2,星级胜利的攻击为1。引入“怒气”、“蓄力”、“臂长”三个概念:

①“怒气”:增长速率10%,受到攻击等因素暂满怒气,满值为150%,攒满强制释放,100%可释放,释放后(无论是否强制)降为0。

②“蓄力”:本回合必定只受一点伤害,下一回合伤害加一。

③“臂长”:众所周知一条胳膊一个地方重复被抽疼痛感相当强烈,所以设定每人臂长为二,每个臂长每次收到的伤害为计算伤害加上伤害次数:比如我用类别胜利(两点伤害)第三次攻击这段臂长(第三次),伤害值即2+3=5。

大致的游戏机制搞明白了,但是非常缺乏变化与随机性。比如彪形大汉和可爱萌妹对决,就要相应地展示出人物的特色与优势。彪形大汉和彪形大汉对决也要给予更多的选择。

想到这里我突然有一种恐惧感:我在试图为游戏增加可玩性却又惊恐地发现我在做资源整合,而且进入了我的“思维惯性”,我脑海中浮现出了《皇室战争》中的圣水、《炉石传说》的选英雄、《王者荣耀》的选符文。

但是想一想,这些游戏为什么吸引我?

在大牛史玉柱先生的文章里我看到这样一种说法:“荣耀”。“荣耀”可以是排行榜、财富积累、社交地位、人物捏脸、PVP指挥等等。我是个喜欢“钱”的人,所以我在《炉石》里、《皇室战争》里积攒大量的卡牌,我在《王者荣耀》积攒大量符文,这是我财富的象征,也是另“我”沉浸其中的游戏性。

我的作品怎么才能让玩家有这种感觉呢?我所期望增加的主要元素:收集系统、PVP系统、排行系统。

但是但是!此时我的“跳跃性”思维发现问题了,我突然觉得格局太小了,不是我飘了,是真的“抽皮条”的格局小到我一个应届生都对之嗤之以鼻!场景小到下课的教室和下课的走廊,人物小到大汉、萌妹、班委,技能更是少之又少,哪怕游戏真的做出来了,运营方面也超级让人头大!抽皮条我收集什么,为什么而排名,我很难去给予一个足够合适、恰当的理由去说服大家为了某种因素而去竞争。

那么我们打算设计一个作为“剪刀石头布”衍生的游戏,我们就先设定一个庞大的游戏背景好了。从剪刀石头布衍化的游戏多种多样,比如下图所述的Sheldon游戏、以及我们所熟知的“斗兽棋”。

Sheldon游戏中将原来的三种决策方案增加到了五种,其实看起来更像是我们《易经》中的五行相生相克。

而《斗兽棋》是提供了更多的决策机会,却将决策方案加以次数限制,“大象”是“石头”,能吃掉“剪刀”,作为“剪刀”的诸多动物中又按星级划分,高星级吃低星级,“老鼠”是“布”,只能吃“大象”,但是从可提供的决策数目来说,“老鼠”具有绝对的数量优势,为游戏整体带来了很好的策略性。

既然谈到“五行”相生相克,我想运用最广泛的便是我们现今的玄幻小说了,我们姑且设定一个类似这样的东方玄幻世界亦或是结合创世元素创造出的西方魔法世界,我们可以很好地发挥想象力也能够借用这样的背景设定构想一下设定啊什么的(就是能胡编乱造了)。

(还是策略集)

1.我们不妨引入四(计划三到五,后续再做修改与补充)项决策成本概念:元素。

三:红条:(火)     四:红条:(火)     五:红条:(火)

蓝条:(水)            蓝条:(水)            蓝条:(水)

白条:(雷)            黄条:(土)            黄条:(土)

白条:(风)            橙条:(金)

绿条:(木)

2.每回合玩家可以进行X项操作(希望增加一定的决策成本):包括但不限于:

①使用技能:人物基础技能

②挑选卡牌:策略集

③制作卡牌:资源转变为战斗力

④使用防御:以较小的代价进行博弈

⑤使用卡牌:取得胜利的主要方式

⑥使用怒气:???(暂定吧,没想好)

3.我们仍然按照石头剪刀布的相互克制关系,将元素技能分类并设置一个庞大的卡牌集。

比如:火球术!(内心是拒绝的)

4.通过使用魔法来凝结魔法元素,通过凝结出的魔法元素合成游戏“中央卡池”中的卡牌,通过使用这些卡牌进行攻击与防御,最终决出胜负。

实际上在这里我提到两点概念:

第一是给资源进行了分级,也就是基础资源“魔法”,我们每回合通过一定方式直接获取“魔法”,经过“凝结”形成“元素”,再由“元素”合成卡牌。(暂定方案,期待后续补充完善)

第二是在这里设置“中央卡池”。

在《炉石传说》游戏中其实存在这样的情况:某玩家在网上看高分主播怎么玩,半天之后,拿着这套卡,经过一系列的计算啊操作啊运气啊,都能拿个相对不错的成绩,因为自己手中的卡池永远是这30张,看过主播操作也减少了严重失误的可能性。虽然牌序不同,对手不同,会有所区别,但是天梯环境不容易改变,玩家所面对的始终是那么几套天梯“强力”卡组。

这种长时间游戏会带来一定程度的重复操作的乏味感,而且玩家所未拥有的卡牌也很难在游戏中体验到。假如在《炉石传说》中设定,我们的卡组中20张由玩家自己挑选,剩下10张系统随机分配,这样的改动虽说不利于竞技模式的游戏体验,但是对于刚接触游戏的玩家以及偏娱乐性的玩家我认为是能够增加游戏体验的。

我所设定的“中央卡池”,是将玩家双方挑选的自己的“卡组”混入卡池,玩家A也可以挑选玩家B的卡组,但是玩家A在挑选之前并不知道这是一张什么样的卡。而由系统随机加入的卡牌可以根据情况适时选择,也能使玩家提前体验到未拥有的卡牌。

在下图中,我将“中央卡池”的卡牌按等级分为“低中高”以及“禁忌”卡牌,方便玩家按需挑选。

但是呢这样的设置也会产生很多问题:比如说这样的游戏机制资源基本是固定的,很容易造成前期一直攒资源最后互相放大招,这样会减少游戏性与决策反馈。

我给出两种方案:

1.增加高等级卡牌的性价比,减少高等级卡牌总量,做到一局游戏中只放大招是很难杀死对方的,受到伤害时会减少自身的魔法值,一定程度上增加了低等级卡牌的收益,避免了盲目追求高等级卡牌,同时也能保证苟到高等级卡牌的玩家战斗力的提升。

2.引入“魔法石”概念,牌堆中加入能够提升卡牌效果或降低卡牌使用成本的增幅性道具,镶嵌到玩家手中的魔法杖上面,受到一定的攻击会损毁,相当于是对游戏资源的增幅,能够较好地控制整体游戏节奏。

火焰源生石:火焰元素兑换需求降低一点。

火焰增幅石:火焰卡牌造成的伤害提高20%,火焰元素卡牌造成的伤害提高10%。

魔法汲取石:魔法值增长率加快20%。

(仅在此举例,数值再做调整)

那么到这里我们对游戏类型、游戏机制要走的大方向心里有些底了,我试图作为一名“策划”的角色去设计游戏,又试图作为一名“玩家”的角色去进行自我审视。最近才开始学习Axure,图的质量比较差,不过我相信会越来越好的!

后续内容还在制作中,希望大佬们能多多提出意见哈!

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