Pr:效果面板/音频效果/混响

Reverb

在房间中,声音从墙壁、屋顶和地板反弹到耳中。音源声音与所有这些反弹声音几乎同时到达耳中,就会感受到具有空间感的声音环境。该反弹声音称为混响 reverberation,英文简写为 reverb。可以使用混响效果模拟各种空间环境。

提示:

如果反弹的声音到达人耳的延迟时间较长,因此能先后听出音源的声音和反弹回的声音,后者则被称为回声 echo。

三种最常用的混响效果类型:

房间混响

Room

混响时间较短,具有一定的空间距离感,没有边界感。适当使用,能增加声音的密度及融合度,过量则易导致声音浑浊。

大堂混响

Hall

混响时间较长,密度低,具有明确的空间感、边界感,没有明确的距离感。适当使用,能增加声音的体积感和纵深感,过量也易导致声音浑浊。

板式混响

Plate

混响时间长度自由,密度较大,无空间距离感和边界感。适当使用,对声音有较好的润色作用。

  • 卷积混响

Convolution Reverb

卷积混响效果可重现从衣柜到音乐厅的各种空间。基于卷积的混响使用脉冲文件模拟声学空间,结果难以置信地真实和栩栩如生。

脉冲文件的源包括录制好的环境空间的音频,或在线提供的脉冲集合。

为获得最佳结果,脉冲文件应解压缩成与当前音频文件的采样率匹配的 16 或 32 位文件。脉冲长度不应超过 30 秒。

对于声音设计,请尝试各种源音频来生成独特的基于卷积的效果。

提示:

由于卷积混响需要大量处理,在较慢的系统上预览时可能会听到咔嗒声或爆音。在应用效果之后,这些失真会消失。

预设

Presets

包括:互相 Interred、仅限站立空间 Standing Room Only、公共开放电视 Public Access Television、内存空间 Memory Space、冷藏室 A Cold House、后台区域 Backstage Area、有烟味的酒吧 Smokey Bar、桥下 Under the Bridge、法官室 Judge's Chamber、班级后面 Back of the Class、苦涩走廊 Bitter Hallway、虚幻会议室 Unreal Chamber、角落 Corner Verbation、远光源 Distant Source等。

脉冲

Impulse

指定模拟声学空间的文件。

单击加载 Load按钮以添加 WAV 或 AIFF 格式的自定义脉冲文件。注意,脉冲音频与预设是不一样的。

包括:教室 Classroom、空客厅 Empty Livingroom、无尽的隧道 Endless Tunnel、画廊 Gallery、休息室 Hall、在另一个房间 In the Other Room、车内 Inside Car、淋浴室内 - 门已关闭 Inside Shower - Door Closed、大浴室 Large Bathroom、演讲厅(阶梯教室)Lecture Hall、客厅 Living room、更衣室 Locker Room、巨大空间 Massive Cavern、中等大小的洞穴 Medium Sized Cave、窄螺旋楼梯 Narrow Spiral Staircase、反转隧道 Reverse Tunnel、异常 The Singularity、自定义 Custom等等。

混合

Mix

控制原始声音与混响声音的比率。

空间大小

Room Size

指定由脉冲文件定义的完整空间的百分比。

百分比越大,混响越长。

阻尼 LF

Damping LF

减少混响中的低频重低音分量,避免模糊并产生更清晰的声音。

阻尼 HF

Damping HF

减少混响中的高频瞬时分量,避免刺耳声音并产生更温暖、更生动的声音。

预延迟

Pre-Delay

确定混响形成最大振幅所需的毫秒数。

要产生最自然的声音,请指定 0 ~ 10 毫秒的短预延迟。要产生有趣的特殊效果,请指定 50 或更多毫秒的长预延迟。

宽度

Width

控制立体声扩展。

设置为 0 将生成单声道混响信号。

增益

Gain

在处理之后增强或减弱振幅。

  • 室内混响

Studio Reverb

与其他混响效果一样,室内混响效果可模拟声学空间。

但是,相对于其他混响效果,它的速度更快,占用的处理器资源也更低,因为它不是基于卷积。

预设

Presets

包括:主控混响 Mastering Reverb、人声混响(大,中,小) Vocal Reverb(large,medium,small)、俱乐部外 Outside Club、吉他放大器(单声道、立体声)Guitar Amp Verb(mono,stereo)、大厅 Great Hall、房间临场感 Room Ambience、旋涡形混响 Swirly Reverb、鼓板(大,中,小) Drum Plate(large,medium,small)等。

特性

Characteristics

房间大小

Room Size

设置空间大小,决定混响的声场。

衰减

Decay

调整混响衰减量(以毫秒为单位),决定混响的时长。

早反射

Early Reflections

控制先到达耳朵的回声的百分比,提供对整体空间大小的感觉。

过高值会导致声音失真,而过低值会失去表示空间大小的声音信号。一半音量的原始信号是良好的起始点。

宽度

Width

控制立体声声道之间的扩展。

0% 产生单声道混响信号;100% 产生最大立体声分离度。

高频剪切

High Frequency Cut

指定可以进行混响的最高频率。

低频剪切

Low Frequency Cut

指定可以进行混响的最低频率。

阻尼

Damping

调整随时间应用于高频混响信号的衰减量。

较大值对高频衰减越严重,实现更闷的混响音调。

扩散

Diffusion

模拟混响信号在地毯和挂帘等表面上反射时的吸收,即发散程度。

设置越低,创造的回声越多;而设置越高,产生的混响越平滑,且回声越少。

输出电平

Output Level

Dry

设置源音频在含有效果的输出中的百分比。

湿

Wet

设置混响在输出中的百分比。

  • 环绕声混响

Surround Reverb

环绕声混响效果主要用于 5.1 音源,但也可以为单声道或立体声音源提供环绕声环境。

预设

Presets

包括:中央舞台 Center Stage、中间道路 The Middle Way、从前线 From the Front、全部混合 All Mixed Up、八位字节 Octet、困在井里 Trapped In The Well、在教堂中 In The Church、大厅 Auditorium、娜拉的房子 Nana's House、媒体 The Medium、完整金属 Full Metal、并非此处 Somewhere Not Here、我房子里的侏儒 Gnome In My Dome、户外餐厅 The Great Outdoors、星际迷航 Lost In Space、汉克坦克 Hank The Tank、游戏时间体育馆 Game Time Stadium、音乐会维度 Concert Dimensions、鼓室 Drum House等。

输入

Input

中心

Center

确定处理后的信号中包含的中置声道的百分比。

重低音

LFE

确定用于触发其他声道混响的低频增强声道的百分比。

LFE 信号本身不混响。

提示:

该效果始终输入 100% 的左、右和后环绕声道。

混响设置

Reverb Settings

脉冲

Impulse

指定模拟声学空间的文件。

单击加载 Load按钮以添加 WAV 或 AIFF 格式的自定义 6 声道脉冲文件。同卷积混响。

空间大小

Room Size

指定由脉冲文件定义的完整空间的百分比。百分比越大,混响越长。

阻尼 LF

Damping LF

减少混响中的低频重低音分量,避免模糊并产生更清晰的声音。

阻尼 HF

Damping HF

减少混响中的高频瞬时分量,避免刺耳声音并产生更温暖、更生动的声音。

预延迟

Pre-Delay

确定混响形成最大振幅所需的毫秒数。

要产生最自然的声音,请指定 0 ~ 10 毫秒的短预延迟。

要产生有趣的特殊效果,请指定 50 或更多毫秒的长预延迟。

前宽度

Front Width

控制前三个声道之间的立体声扩展。

宽度设置为 0 将生成单声道混响信号。

环绕宽度

Surround Width

控制后环绕声道(Ls 和 Rs)之间的立体声扩展。

输出

Output

C 湿电平

C Wet Level

控制添加到中置声道的混响量。

因为此声道通常包含对话,混响一般应更低。

左/右平衡

L/R Balance

控制前后扬声器的左右平衡。

设置为 100 仅对左声道输出混响,设置为 -100 仅对右声道输出混响。

前/后平衡

F/B Balance

控制左右扬声器的前后平衡。

设置为 100 仅对前声道输出混响,设置为 -100 仅对后声道输出混响。

湿/干混合

Mix

控制原始声音与混响声音的比率。

设置为 100 将仅输出混响。

增益

Gain

在处理之后增强或减弱振幅。

“有钱的捧个钱场,好看的点下在看”

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