本文中的网游是指智能设备的网游游戏。网游开发是一个系统工程,里面涉及到的工序繁多,人员可以从几人到数十人不等,主要包含策划、美术、客户端、服务端。这里主要是从服务端技术的角度并以最简洁的方式来阐述一个游戏的开发过程。虽然本文所描述的内容与具体的开发语言无关,但是平常大多数时间在用JAVA。

这一篇主要讲述一款游戏是如何一步一步的设计数据结构。当然,具体的游戏需要根据策划案来实现,我们这里主要是一些通用的方法。

1、游戏角色

所有网游都会有角色,它可以是RPG游戏中的一个主角人物,也可以是卡片游戏中的一个队长,它在这个游戏区中是唯一的。它与游戏帐号是什么关系?游戏帐号数据比较简单,是指一整个游戏的唯一标识,一个游戏可能会有多个区,一个帐号在所有区中使用,每一个区中又会有多个角色,所有帐号和角色的关系是一对多的关系。帐号的数据结构通常是:ID,用户名,密码,等基本信息。角色的数据结构通常是:帐号ID,角色ID,昵称,性别,等级信、经验、多个货币信息,VIP信息,以及一些相关信息。

2、核心玩法

任何一款游戏都会有一个核心玩法,核心玩法的概念比较难定义,可以是一套流程也可以是一个功能点,简单的来说就是游戏策划希望玩家花的时间或金钱最多的一个点。集卡、战斗、操作、装备等等,这些都可以成为核心玩法的点,现我们以“战斗”为例:


 3、人物/卡片

上段中的“战斗”是一个抽象化的概念,需要通过“人物”等一系列其它元素来体现。这里的“人物”是指游戏中可以看到的,在战斗场景中出现的英雄或者卡片等实体。围绕“人物”,我们可以设计出众多的数据结构。


 人物的属性主要包含:生命值、攻防属性、概率属性等等

装备包含武器、装饰品等等,主要是加人物属性,以及产生特殊技能。

技能分类比较多,有只加属性的,有战斗效果,有被动产生抗性的技能,所以技能是游戏中比较灵活的元素。

4、阵型

阵型主要是指战斗场所,像一些卡片游戏,阵型也是一个非常重要的元素。


 阵型的属性表示一个“人物”站在这个位置上就会获得额外的属性。

布阵规则是指“人物”不同的排列方式会有不同效果。

5、物品

物品是游戏中一块很关键的内容,它的设计好坏直接影响到后期的扩展性。物品的范围很广,游戏中可以看得到的所有东西都可以把它划归为物品,所以物品的分类尤为重要。

道具类主要是一些点击可以使用的物品。

装备分为装饰品和武器,主要是因为1、放置位置不同;2、效果不同

材料一般是指那些不可立即使用的物品,可以出售,可以被其它功能所消耗。

这里的分类肯定不是完整的,具体的游戏还须参考策划案,个人经验一般都是这样来区分的。

6、总结

游戏中的数据结构宏观上分为两大类:

a、静态数据

b、动态数据

静态数据是指一些字典数据,不管游戏进行到哪一步它都不会改变,比如装备字典数据:ID1,青龙偃月刀,描述,属性,等等,些数据是固定的。

动态数据是指随着游戏的进行会有一定的生命周期变化,比如一张卡牌,从创建,到升级、进化,最后分解,这一类数据是不停的在变化着。

开头说过,游戏是一个复杂的系统功能,我并不认为阅读了这篇文章之后会使你完全掌握游戏的开发,但是希望能通过这篇文章使你对游戏开发有所认识,哪怕是一点点即可。

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