前言

本教程目的重点在于如何解决UE4中vehicle wheel没有collision的问题。如图

先说明,造成该问题的原因有3点:
1.UE4中轮子大小太大,造成碰撞重叠。
2.建模软件中对轮子坐标轴的方向分配错误。
3.建模软件中对轮子骨骼的坐标轴方向分配错误。

其它建模软件类似,只要解决了这3个问题,导出的载具应该就是正常可以用的。
根据国外网友的回答与我的各种尝试,总算发现了错误所在并且解决了问题。

3dsmax部分

打开3dsmax,我用的是2018。任意创建一个小车。将车体坐标归0,将车轮的坐标轴调整成居中到对象。注:1.这里车轮最好和图示一样放在车体旁边,不要放在车体下面。2.车轮和车身不能重叠,可以不连在一起。3.如果不需要轮子可以在修改完物理资产后,导入删除轮子后的模型,并应用有轮子模型的物理资产即可

将车的各个部分命名,让自己可以区分。我将车体命名为root,左前轮fl,右前轮fr,左后轮bl,右后轮br。打开层资源管理器,将车轮附属到车体下。


**将坐标显示模式调整成局部坐标,检查每个车轮以及车体的坐标轴朝向,要求:红色X轴向前,绿色Y轴向左,蓝色Z轴向上。**若不满足要求则需要修改,自行百度如何修改坐标轴。


到此,如果你的车没有奇怪的骨骼动画要求,可以导出了。可转到3dsmax导出部分。
如果你的车还有奇怪的骨骼动画要求,比如变形金刚什么的,继续添加骨骼并设置动画,本教程仅仅添加车轮车身骨骼与蒙皮,不制作奇怪的动画。
添加骨骼,注:UE4轮子附属的骨骼位置是骨骼的头而不是结尾,像如图所示的一段骨骼,UE4轮子附属部分是红色框而不是绿色框。

创建这样的骨骼,我将控制车身的骨骼命名为ROOT,左前轮FL,右前轮FR,左后轮BL,右后轮BR。

打开层资源管理器或者直接建立骨骼之间的父子关系

选中骨骼,动画,骨骼工具,关闭启用骨骼并打开骨骼编辑模式,图中未打开骨骼编辑模式。每个错误坐标轴的骨骼都需要做一次,完成后根据需要选择是否恢复启用骨骼。

选中每个骨骼,同样切换到局部坐标模式调整坐标轴,要求与之前一样,要求:红色X轴向前,绿色Y轴向左,蓝色Z轴向上。
我在随意视图创建的骨骼坐标方向是这样的,显然不符合规定

将其修改到正确

确定骨骼坐标轴与车身车轮坐标轴正确无误后,对车身以及4个轮子分别蒙皮,这属于动画方面的内容,不会的自行百度。若有时间,后续或许会补这几步教程。蒙皮完毕可以导出。

3dsmax导出部分

选择你所有和小车模型有关的东西,导出选定对象

最好起个英文名,导出为fbx格式。勾上平滑组(如果你的模型有平滑组),点击动画,烘焙动画,选择导出的动画长度(如果你有动画)。**高级选项,单位改成厘米,轴改成Z轴向上。**其余默认。

转到UE4导入部分。

UE4导入部分

若你的模型没有骨骼,则导入时勾选Skeletal Mesh,其它默认即可。

若你的模型有骨骼,则导入时默认即可

UE4部分

以下操作在官方文档和很多设置教程都可以读到更为详细的,会的可自行略过。
新建一个文件夹,开始操作。
导入我们的模型,会有3个文件,分别是Mesh模型文件,Physics物理资源文件和Skeletal Mesh骨骼文件。

1.首先打开Physics Asset物理资源文件,在红框内Ctrl+A全选,然后删除Delete

选择ROOT骨骼,选择基础形状成BOX,对ROOT右键点击Add/Replace Body

选择四个轮子骨骼,选择基础形状成Single Convex Hull或者官方的Sphere也可以,同样右键点击Add/Replace Body

在右边的细节面板,将物理种类从默认的Default调整成运动学的Kinematic,保存。

2.新建一个数据资源,类型选择Tire Config。(这步可做可不做)

3.新建蓝图类,搜索出Vehicle Wheel。创建前轮与后轮,所以需要重复一次。前轮我命名为Front,后轮我命名为Back。前后轮都可以自行调节轮子参数,这里我先默认不管。


4.创建轮式载具蓝图

设置Mesh为我们导入的模型

设置载具移动组件中的载具设置,把轮子改成我们之前创建的前后轮,即Front与Back。骨骼名字则改成我们在3dsmax中命名的骨骼,我这里为FL,FR,BL,BR。

来到事件图表中,按以下连接显示车轮碰撞的蓝图。命令为:pxvis collision 1

把该蓝图拖动到世界中,点击模拟或者开始游戏。

可以看到,轮子的碰撞太大了,同时圆柱太宽了,我们需要回去轮子的蓝图调整轮子的半径与高度。我把半径调成15,高度调成5,前后轮都要调。

再次运行

碰撞完美!然后就根据官方文档或者各大视频网站的UE4载具蓝图设置教程,设置控制器,wasd移动等即可。至此,解决载具轮子无碰撞问题。

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