Blender v3.1.2
UE5.0 正式版

内容:导出FBX模型 和 烘焙和导出 FBX 动画,用于UE5加载和渲染。

现在的MMD模型的骨架,大量使用了 赠与骨,这在Blender中,是以驱动器来间接实现的。
在这种情况下,在UE内操作骨骼带有赠与骨关系的骨骼就变成了很困难的事情,但本篇并不是来解决这个问题的。。。

1 导出FBX模型时,FBX骨架有很多名字带 _dummy 的骨骼

解决在导出FBX模型时。FBX模型的骨架会带有很多名字带有 _dummy 的奇怪骨骼的问题。
那些 名字带有 _dummy 的奇怪骨骼,实际上是 IK骨 和 赠与骨 的驱动器的辅助骨骼。用来带动 被IK骨和 被赠与骨 的运动。
导出FBX模型时,点击下图中 绿色箭头所指 的垃圾桶图标,即可删除 IK骨和赠与骨 的驱动器,此时IK骨和赠与骨功能 将会被暂时关闭。
此时导出FBX模型,FBX骨架将不会带有任何 _dummy 骨骼。
导出完成后,点击 垃圾桶左边的 骨骼按钮,就可以恢复 IK骨和赠与骨驱动器和功能 了。
注意,此时导出FBX模型时,不能直接导出骨骼动画,因为默认情况下,直接导入的vmd动画是需要和 IK骨和赠与骨功能 一起工作。除非你已经手动烘焙过动画(这是待会要说的内容)了。

使用 UE5 加载刚导出的 fbx 模型,发现 fbx的骨架没有任何名字带有 dummy 的奇怪骨骼,成功。

2 手动烘焙骨骼动画并导出

先确保赠与骨功能正常,如果不确定,可以点击 mmd_tool 面板的 骨骼按钮,他会自动重建 IK骨和赠与骨。
在物体模式下,选中模型骨架,找到菜单项 物体->动画->烘焙动画,打开烘焙菜单。
如下图

烘焙动画 面板 如下图所示,起始帧和结束帧按你实际动画帧数来填入
帧步长一般填5或10就够了,值越小,代表烘焙得越精细,资源消耗越多

一定要选中 可视插帧,这会 烘焙IK和赠与骨驱动器的 变换,从而应用 IK骨和赠与骨的效果,后面关掉 IK骨和赠与骨 功能也完全不会对动画造成任何影响。

选中清除曲线,可以自动去掉多余的帧

点击确定,开始烘焙,这需要的时间有点长,看机器配置而定。
烘焙完成后,你可以看到动作编辑器中,动画片段多了一个 Action 片段,这个就是烘焙后的动画。

现在,点击mmd_tool面板的骨骼旁边的垃圾桶图标,关闭 IK骨和赠与骨功能。
播放动画,你会发现,模型动画完全正常,和 关闭 IK骨和赠与骨功能 前的骨骼动画完全一致,该动画片段不依赖任何 IK骨,赠与骨等的高级骨骼功能。
好了,现在你可以导出 FBX 模型时,再勾选上导出 烘焙动画了,这可以确保 FBX动画 完全符合预想。
现在将 导出后的 FBX 动画导入 UE5 ,可以发现完全一致。

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