随着网络的日益普及,交互性的话题也逐渐升温。虽然交互性是一个相当新的词汇,但它其实是一种早已存在的现象,早得超过任何人的想象。亘古至今,互动一直是人类文化的一部分。演讲、交谈、踢球、购物、画画、雕塑……互动无所不在。

交互设计是一个关于限定人造物、环境及其系统的行为的设计学科”(1)。作为一门独立学科,它的诞生代替了80年代末90年代初的软件设计和网页设计,开始创造用户与计算机之间的有意义”的联系。而这个意义取决于交互产品的价值和人们运用它时所获得的经历的质量。

以下,笔者从媒介形态演化和人类行为学的角度,探讨交互设计的相关问题。

1 元媒介:交互性

交互实质上是一个两个参与者交替听、想、说的循环过程”(2),或者说是在两者之间(无论是生命体还是机器)连续作用和反应的过程”(3)。交互性是人际领域和传播媒介的基石,也无疑是我们文化的关键点之一。它使人类沟通浸染了媒介最显著的特色——时间和空间的无穷变异性。毋庸讳言,交互性就是元媒介”。

一切媒介的存在,都给我们的生活赋予人为的知觉和意义,并不同程度地打上了交互的烙印。最原始的信息传递,以触觉、视觉甚至嗅觉等表达性语言”传达意义,充分地相互交流和即时反馈,但信息传递的范围、数量、速度都极其有限。人类从以自身的肢体动作提供信号开始,逐渐发展至借助它物表达意义,如烽火狼烟,使信息可传到更远的地方,并具有一定的持久性,从而发挥了视觉通讯的可见性和有效性。图画可以表达较多的信息,但仍只具有帮助记忆的性质,它还不具有普遍性。口头语言提供了一个更有效的方式来收集、处理和扩散实用的信息。随着文字的形成与发展,陶、甲骨、石鼓、竹简、木牍、兽皮、帛书乃至漆木、织物、黄纸等载体不断演化,人们记录和传递信息的能力逐渐加强,至印刷术的推广而空前强大。书面信息的交换不要求发送者和接收者同在,使信息传播从早期受到的时间和空间的限制中解放出来,并赋予信息大量复制的可能。

技术的发展,克服了人类视觉和听觉在穿越时空时具有不稳定性和不可靠性等自然局限。然而,这些技术进步不可避免的结果是,受众参与程度逐步下降,遗失了人际传播中原有丰富的细节和相关性;同时也导致在一定历史时期内,人类过于偏重信息的视觉传递方式,而牺牲了意义与感官,失去了综合、平衡的感知。只闻其声、不见其人”的广播、有声有色”的电影和电视、即时同步”的电话等媒介,只是在一定程度上增强了人类的视听能力,却继续偏离了原初交互的实现。如许多人打电话时都会感到有一种比比划划”的冲动。这一事实与媒介的本质特征——交互性”有关:它要求我们的感官和官能参与其间。因为电话提供一种很弱的听觉形象,我们需要借用全部感官去强化并补足这一形象。而且如果一个成分得到强化,其他成分就立即受到影响。如听觉被强化,触觉、味觉、视觉就立即受到影响。(4)广播唤起那些重文字、重视觉的人们对过去生活的回忆;无声电影配上声音,直接强化了听觉刺激,却减少了模仿、触觉和动觉的作用。

比照文字、印刷、影视等媒体,网络媒介的最大独特性正在于其交互性。从原始的形象表达方式到文字表达再到声音、图像、文字结合的超文本表达,信息传递越来越精确、丰富、完整。从结绳记事到语言到书本再到电脑,信息存储量越来越大,持久性也越来越强。网络技术使人类再一次得到解放,信息时代人们可以运用综合的信息传递方式,借助视、听、触等方式来获取更广泛的资源。恰如久困的囚徒与伸手可触的肉体突然遭遇,确实是像欣赏令人心醉的音乐,这种信息体验完全不同于以往任何时代。虽然现今的技术还不十分完善,还需要花一定的精力去克服数据丢失和损坏,避免信息交通堵塞;但毕竟人们已经对信息具有相当的驾驭能力,因而,对于交互性有了更多的追求。交互的终极意义就是放弃视觉安排,让位于感官的随意参与。任何一种感官加热到支配地位时,都会排斥舒适的感觉。网络媒介不是拓展了空间的范围,而是废弃了空间的向度,恢复了面对面的人际互动。但又与那些直接的人与人的接触性体验不同,网络提供了更广泛的互动机会,更具有创造互动体验的能力。正如布兰达·瑞尔所言,交互媒体并不是关于信息,而是关于体验”。

设计就是了解事物的含义。”(5)运用符号描述并赋予其意义,从而指明此物与他物、所有者、使用者的关系。因而,交互设计不仅要明确人们如何进行人机互动和人际交流,更要致力于用意义”来限定人为事、物的环境系统中参与者的行为。也即,设计者通过对内容的理解来定义产品、服务、环境的行为,创造用于交流、理解和表达的新奇、便利、有效的交互产品、交互事件、交互方式。交互设计在网络时代得以多元化发展,不仅延伸了传统技术,且不断在科技创新的刺激下,衍生出新的形式。它在理解信息并给信息和数据合理结构的基础上,综合了古老的艺术和高新的技术来写故事和讲故事。

2 网络媒介的交互用户

计算机和网络技术促成了一个和物质空间对应的数字化的虚拟空间的诞生,而精神就栖居在里面进行交流。因特网和虚拟现实打开了新型互动的可能,现实社群与虚拟社群两相对立,模糊了传统社群形式单一的历史构筑方式。网络使虚拟社群与现实社群以一种交叉并置的方式相互映照。

和此前的媒介相比,网络交互的独特之处在于,它促进了陌生人之间的交往。由于没有性别、年龄、种族、社会地位等方面的可视特征,交互行为便会通往人们平时可能会避免的方向。这一点归功于网络交往的匿名性”。网络用户的彼此印象和言行都源自极具流动性的IP。正如人们常常调侃的,在网上没有人知道你是一条狗”。人们似乎躲在屏幕后面,因此少了许多顾忌。这种面具下的互动无疑给网络人际交往带来了巨大的活力。一方面,信息发出者有选择的展示自我”,最佳化表现自己;另一方面,信息接收者由于传播暗示”和潜在的非同步传播”的减少,理想化对对方的认识。(6)没有任何社会包袱,没有任何压抑感,因而进展很快。

由于虚拟社群被当作一般社群看待,因而衍生出一些仿真性(Verisimilitude),这便允许其成员把网络空间的交流经验当作具体化的社交互动加以体验。参与者对虚拟现实的编码是借助客观现实范畴实现的。在彼此交流时,他们好像身处一个共同的物理空间;同时,他们把那些交互行为视为对其个人历史具有充分意义。然而,网络交互仍然是一种身体缺场”的交流。它不仅使受众失去了日常交往中可触摸的物理实体,更极大冲淡了发信者的自我认同感。这使人们能够以一种更为开放,更为大胆的姿态介入到网络社区中去。因此,网络社区的互动,就显得更加的原始、直率,和更少的道德规范。这在某种程度上造就了网络社区的平等与自由,但随之也就带来了网络社会的失序。

网络交互行为也不再是原初交互的回归,而是趋向一种更宽泛的向度。网络所带来的互动体验更趋向于被受众事后回味,且受众也更愿意为此而非其他类型的体验付出更多。在新媒介所触及到的这些元素,通常更多地出现在非计算机领域的现实生活中。网络的虚拟世界在与生活的真实世界相竞争,虚拟社群与现实社群在竞争;网络虚拟体验并不是和自己的同类在竞争,而是与现实生活中的所有体验在竞争,因而使人觉得更有价值,更难忘。

诚如马克·波斯特所言,新的信息方式下,信息持续的不稳定性使自我去中心化、分散化和多元化”(7),从而重构了现实。在虚拟世界中,交互是流动且多元的,能指不再对应于特定的所指,而理解也脱离了理性分析而在虚拟空间中的遨游。现实社群与虚拟社群总是在循环系统与他自己的网络之间的交叉联系而得到创新。必须强调的是,设计既存在于现实社群与虚拟社群的交互行动领域,又存在于信息的转移和传递中。旨在大大扩展潜在信息受众的圈子,从远处就能把信息送给他们,并通过这种方式产生一种与他们的新型关系。这种关系得到由此而获得的独创性结果的鼓励,继续不断向纵深发展。因而交互设计的重心也将由模拟人们的生活体验之物”转移到信息共享之事”这一环节上,交互活动变成一种强调沟通与协调的社会性活动。

3 网络媒介的交互界面

交互界面是由个体行为建立并保持的一个特殊空间。通过建立一个空间和朝向关系的系统,个体为自己创建了一个语境,对他人的优先权得以确认。同时,这个空间和朝向关系的系统规定了一个视觉上可见的排列,从而建立了社会的和心理的关联性。而网络交互界面则介于人类与机器之间。人/机分野的每一边都各自真实存在:显示器的一侧是牛顿式的物理空间,另一侧是虚拟的网络空间。交流双方属于不同的质”,交互界面则在这两个不同的质”之间搭起建立在共同认知基础之上的统一的态”的桥梁。它反映的不是交流双方的主客体关系,而是一种等同关系”:机器不仅仅是工具,也是我们社会的积极参与者。

正是这个交互界面,个体为了自己的目的要使它保持无障碍状态。高品质的界面容许人们毫无痕迹地穿梭其间,有助于促成这两个世界间差异的消失,同时也改变了这两个世界间的联系类型。一方面,数字化知觉正努力通过高科技手段逐步成为现实。如利用鼠标进行触觉反馈,让使用者的手感觉不同频次的震动以模拟屏幕中显示的物体表面的肌理。又如对各种典型气味的分子结构和性质进行分析,并赋予它们不同的数字编码;用户只需使用iSmell机进行合成,即可与某种实体、动作或场景同步嗅”到气味……随之而来的是电脑与人进行相同体验的知觉狂欢。另一方面,交互界面重在传达人们如何思维,如何建构知识框架,又如何获取、处理和组织信息量的方式等基于认知心理的信息,以使其更符合人们的认知习惯。而且,互动性这种特征允许设计界面本身与受众进行即时的交流与对话。界面则随受众的反馈智能地变化或改进,又即时反馈给受众。这也使交互设计成为一种有趣的个性化的艺术设计形式。

例如,网络界面中的反馈与控制是一种简单的方式,它将使受众、用户、参与者、客户不断了解交互的阶段,并使其体验到操纵的感受。交互活动应该在指向及其应答(address and its reciprocation)的框架里进行的。也即,被赋予特殊时空轨迹的行为一定是被对方注意了的,这个朝向在时空边界内是协调一致的,而且,这些行动具有和主要轨迹活动本身同样重要的互动意义。(9)当然,作用、反作用和相互作用之间是有区别的。也许计算机永远都实现不了真正意义的交互,但新颖的界面将会使系统更加契合、完整、易于操作,动态性和趣味性更强。Monke Media (http://www.monkey.com/)采用了一种有趣的导航方式,使人感觉似乎是该站点基于用户自身的选择而作出相应的动态配置。视觉化的界面根据光标的位置而扩大或缩小、隐藏或翻转。实际上这是一种很简单的技术,但却非常有效。同时,声音的提示无疑更提升了浏览的交互体验。而Visual Thesaurus (http://thesaurus.plumbdesign.com/)建立了一个文字含义的互动网络。这些文字根据用户的选择而飘向或远离用户,指引用户以一种非常有创造力的方式流畅浏览,让人无法拒绝。(10)

想要获得广泛的感召力,网络必须有效、有用、有娱乐性,还必须以一种令人乐于接受的方式呈现自己。在欢乐嬉戏中我们又恢复了整体的天性,而在工作和专业生活中,我们却只能展示其中的一小部分。基于网络媒介的交互设计的巨大问题在于,人类对于机器以及对于人机关系的认识发生了变化:人类要与机器分享空间并要与机器相互依赖。机器受到礼貌的对待,能侵占我们的身体空间,有着和我们一样的个性;它能激发感情,需要我们的注意,使我们害怕,能影响记忆力,还能改变人们固有的观点。交互界面必须显示出某种程度的透明度”,不是一种介于两个相异生物之间的界面,而是一种人与电脑的共生”关系;同时还要显得令人迷恋,网络界面在显示其新异性的同时还要鼓励人们去探索机器世界的差异性。

4 网络媒介的交互创造

在过去的在线体验中,设计主要基于审美需求。现在设计师开始寻找和理解用户真正的需求,通过有效的设计,提供可学习的、可控制的、可供专用的、容易变化的、同时也能满足审美经验的产品。交互性也从酷”的外表和屏幕上移动的动画转向用户期望的、能够在网上参与的设计活动去满足用户的需求、愿望、目标、能力。硬件和软件已经成为一个整体,图形设计和工业设计的产品必须被看作物体与空间的这个大系统的一部分。交互设计将人的价值整合其中:体验的设计不会被技术排除,而只会被人们排除。因而,必须创造富足的交互体验以帮助人们去交流、理解、表达。

一方面,交互设计仍然是物”的设计,是一种说话(理解、行动、状态)方式的设计。它鼓励运用人为事物的语言模型取代机械模型。过去,知识来源于对实际物体的操纵和消费。随着信息时代的到来,我们唯一不得不担心的事情就是被告知——被动获得某种知识。今天新技术允许我们创造语言模型的新产品,并利用这些产品进行交流,从而创造了一个物”态社会。交互设计允许用户交换他们的知识,交换他们对世界不同的透视和理解,通过分享,打开了广泛可能的范围,从而拓展了我们的知识。这些智能产品帮助人们去相互交流、理解、影响,并与其他人一同创造交流。设计师不仅仅要设计可以相互作用的信息空间,也要设计用户之间的交互,及其所在的物”态社会中不同部分之间的交互。

另一方面,交互设计又是事”的设计。设计关照的不再是一个静态的事物”,而是一个运动中的事件”。事件并不是由一系列的个体感觉数据串连而成,而是基于某种意识共同协调运作而成的。这种事件性”不仅是指设计元素的力学运动特性,更为重要的是对设计对象自身生长性、变化性、秩序性的关注。交互设计就是对相关经验的叙述和导航。交互的产品、服务或环境都是一个个故事,其与用户的交互过程就是用户参与这个故事的过程;与此同时,用户又在创造自己的故事,因而更具参与性和活力。交互设计不是把用户的行为看作孤立的事实,而是将动作、行为的方式及其与时间的联系加以整合。

创造有意义的体验,这仍是交互设计所追求的,是交互的物”与事”的基点。遗憾的是,很少有人想到过该如何为他人创造美妙的体验。无庸置疑,较之读书、看电视,或是使用任何一种已知的交互产品,大家都更愿意选择在丰盛的宴会上和朋友畅谈令人激动的话题。但如何能够设计出那种体验并延续它呢?也许,我们要更多的从舞蹈、戏剧、演唱、讲故事、或即兴创作这些领域学习交互的知识;但同时也要了解技术和媒体的局限,因为我们还是得依靠现有的条件进行沟通和传达。(11)设计已经不断演进并成为现代社会不可或缺的部分。尽管社会和信息传播都会以人们意想不到的方式发生变化,可是我们有理由肯定,人们对于自身生存世界的及时、可靠与有来龙去脉的信息的需求和渴望将仍然十分强烈。人类本能地会对他们所生活的社区”中发生的公共事件感兴趣,并对他们生活以外的社区”充满好奇。人们乐于交流信息交流情感并与其他人互相交往,而且一旦经历新东西、新体验、他们会感到激动与愉悦。基于网络媒介的交互设计,就是要满足人类这些分享信息与娱乐的需要和交流”的欲望。

5 结论及展望

每一次我们更加深入地了解人、人造物和社会之间的关系时,设计就被赋予更多的重要性。每一次设计概念的更新都融合了更多的其他专业知识如心理学、社会学、人类学等,从而帮助我们更好的理解人们所创造的事物、服务和环境的意义和价值。交互设计也将从强调智能化的理解力转变到谋求一种不同寻常的方式进行创造的能力,即能为他人创造有价值的、令人注目的信息和体验。为了达到这一点,我们必须学习已有的组织和表现信息和数据的方法,还得发掘新的方法。任何未来都是可能的。技术、个人心理和社会交流之间还存在复杂的相互影响,所有这些都融合在一个错综复杂、混乱无序的系统中。今天的枝微末节在50年后可能变成主要或必要方面,那些似乎显然和不可避免的趋势可能出轨。科技改变了每个学科,但创造的过程却不会随之改变。

交互设计,提供了一种文化创新的凝聚力,把广大虚拟社区具有共同社会、政治与经济利益的不同人们凝结起来,新形式就比当前的更具表现性、更加个性化、更加交互性和更加有责任感。网络交互技术将有助于满足受众对更个性化的信息日益增长的需求,但它不能消除对人类判断、分析能力的需要。而这恰恰是设计师的职责所在。设计师不仅是设计事”、物”的创造者,更重要的是生活信息和交互体验的传播者。交互设计师应该运用崭新的思维与符号,表达文化与交流、生活与体验,使创意淋漓尽致地表现于设计之中;同时,合理利用网络交互技术,使其最终深入地渗透到我们的日常生活中,并保持生活的原汁原味”。

RESEARCH ON INTERACTION DESIGN BASED UPON THE INTERNET

Hu Fei

Abstract: From the viewpoint of media morphsis and human behavior, it is pointed out that interactivity is the meta-media, and the essence of the interactivity in the net is human interaction. Bearing these on mind, the author analyzes that the users are dissociating between the truth and the virtual, which makes the interaction more extensive; the new interaction based on the co-existence and co- evolvement between human and computer can be created by taking good use of technology; and what to be innovated is not only the interactive object”, but the interactive affair”, whose core is still to create experiences full of meaning.

Key words: interaction, user, interface, experience

Hu Fei: Ph.D. Candidate, Academy of Arts & Design, Tsinghua University, Beijing 100020, China

:本文发表于华侨大学学报(哲学社会科学版)2003(3)

参考文献:

(1) (美) Robert Reimann.So you want to be an Interaction designer. http://www.cooper.com/ /newsletters/2001_06 /so_you_want_to_ be_an_ interaction_designer. htm /2002-11-18.
(2) (美)Chris Crawford.Understanding Interactivity.http://www.erasmatazz.com/Book /Chapter%201.html/2002-10-14.
(3) (美)Nathan Shedroff .Experience Design (M).Indiana :New Riders Publishing.2001.
(4) (加)马歇尔·麦克卢汉著,何道宽译.理解媒介——论人的延伸(M).北京:商务印书局.2000.p78
(5) (美)K .Krippendorff. On essential contexts of artifacts(J).Design Issues. MIT Press. 1989. 9-39
(6) (美)奥格尔斯等著,观世杰等译.大众传播学:影响研究范式(M).北京:中国社会科学出版社.2000. p 428.
(7) (美)马克·波斯特著. 周宪等译.信息方式(M). 南京:南京大学出版社. 2000.P13
(8) (美)巴伦·李维斯,克利夫·纳斯著 卢大川等译. 媒体等同(M).上海:复旦大学出版社.2001. p 213.
(9) (英)亚当·肯顿著.

转载于:https://www.cnblogs.com/junzhongxu/archive/2008/07/16/1243997.html

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