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那就是这样?

//先给 生成个 SurfaceTexture 并为他 生成个 纹理ID

int SurfaceTextureId;

int[] SurfaceIdContainer = new int[1]

GLES20.glGenTextures(1, SurfaceIdContainer, 0);

SurfaceTextureId=textureIdContainer[0];

GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,SurfaceTextureId);

texture=new SurfaceTexture(SurfaceTextureId);

texture.setOnFrameAvailableListener(this);

//再来个 texture2d

int TextureId;

int[] textureIdContainer = new int[1]

GLES20.glGenTextures(1, textureIdContainer, 0);

GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,textureIdContainer[0]);

TextureId=textureIdContainer[0];

然后这个 TextureId 传给 unity 调用外部纹理

Texture2D.CreateExternalTexture(Screen.width, Screen.height, TextureFormat.BGRA32, false,false, (IntPtr)textureId);

//接着 创建个 FBO

int handle[] = { 0 };

GLES20.glGenFramebuffers(1, handle, 0);

int mFrameBufferID = handle[0];

GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, mFrameBufferID);

//然后就等 onFrameAvailable调用时 在里面

texture.updateTexImage();

GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, mFrameBufferID);

//把SurfaceTexture 的纹理加到这个 FBO ?

GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES20.GL_TEXTURE_2D, SurfaceTextureId, 0);

//然后绑定那个2D 图片?

GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, TextureId);

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