MDA理论是指游戏的机制,运行和体验。作为游戏设计最著名的理论,不管是用于正向设计新的游戏,还是逆向反推别的游戏的设计原则,MDA都有其用武之地。本文则使用MDA理论来分析为什么炉石传说要设计职业系统。

M(机制)

首先我们来看看炉石的核心玩法:炉石作为一款卡牌策略游戏。他的核心玩法是两个玩家使用预设的卡组,每个回合通过抽牌出牌的方式轮流进行,首先将对手的生命值降为0的玩家获得胜利。游戏的核心循环则是玩家通过对战获得金币,卡牌包等资源,通过消耗资源获得更多的卡牌,利用这些卡牌组建更多的卡组,提高对战的胜率/体验对战中更多的玩法。

在炉石中,玩家可以选择扮演10个不同的职业(英雄),每个英雄拥有不同的职业卡牌,加上所有职业均可使用的中立卡牌,玩家可以从两者中自由选择30张搭配成一套卡组进行对战。构建卡组时,首先需要选择英雄,当你选择了某个英雄时,就只能从该英雄的职业卡牌和中立卡牌中选择卡牌来构建卡组。当然玩家可以在对战结束后自由切换职业,体验别的英雄的玩法。

此外,不同的职业拥有不同的职业技能(英雄技能)。英雄技能在对战中的每个回合只能使用一次并在下一回合中自动复原,并会消耗一定的行动力点数(水晶)。职业技能不仅体现了职业特色,还能与职业卡牌进行联动,创造出更多的组合打法。

炉石的英雄均来源于魔兽世界的著名人物,职业特色的设计也参考了人物在魔兽世界的背景故事,人设等。比如新人玩家接触游戏时使用的第一个英雄,吉安娜,在魔兽世界中本身就是法力强大的法师,因此在炉石中也被设计为法师职业。职业卡牌的设计也会尽量贴近职业本身的特点,比如法师的传统印象是伤害高但是自保能力弱,因此炉石中法师的职业卡牌会出现很多能直接造成大量伤害的法术牌(火球术,烈焰风暴),但是很少出现带有回复能力的卡牌。

D(运行)

不同职业拥有不同的特色,给了不同性格特点的玩家选择的空间。有些玩家喜欢速战速决爽快的对决,有些玩家喜欢运筹帷幄最后一击致命,有些玩家喜欢叠甲挨(误)……针对不同玩家的需求,不同的职业提供了快攻,控制,otk等等不同体验的玩法。当然每个职业的玩法都不是固定的,比如战士可以选择偏快攻的海盗战也可以选择偏后期的防战,每个职业内部也分化出了不同的流派,并且随着游戏更新也不断有新流派出现。两者相加,玩家可选择的套路就会变得十分丰富。玩家在游戏中可以不断尝试不同的玩法,不容易产生厌倦感。

玩家在进行对战时,不同的职业依据其特性,打牌策略也会不同。比如猎人的特点是直伤多但是返场弱,因此当玩家选择猎人时,他的打牌策略就会偏向激进,争取在较短时间内完成战斗,俗称快攻。其次由于匹配对手是随机的,针对匹配到的职业,玩家也会采取不同的打法策略,比如猎人匹配到没有回复能力而aoe能力强大的法师时,就可能会尽量把伤害都打到英雄本体身上而不是选择解场,而面对擅长给随从加buff的骑士时,就会选择先解决掉对手场面上的随从。玩家不仅要考虑自己的手牌,还要通过对手的职业预测对手的手牌,从而有针对性地改变打法策略。由此可见,职业系统大大增加了游戏的策略深度。

A(体验)

卡牌策略游戏想带给玩家的体验是,玩家通过思考得到最优化的打法时,解决问题的成就感。为了给玩家不断带来这种感觉,游戏必须提供足够多的不同的挑战。如果双方的使用的卡牌都是一样的,那对局的多样性将会下降很多。而由于职业系统的加入, 玩家每一次对战遇到的对手都可能是不同的,每一次对战的流程和体验也不同,玩家永远无法预测下一次的对局,也就越玩越停不下来。

事实上,玩家仍然可以使用所有卡牌,只是职业系统的加入,让玩家每次对局只能使用部分卡牌,相当于人工提升了游戏的难度,玩家除了基本的操作以外,还要额外学习使用的职业的特性和打牌的思路等等。也因此,玩家最终获得胜利的成就感也会大大提升。而当玩家对游戏足够熟悉时,也可以通过对手的职业大概预判对手的卡组和套路,此时的职业系统作为对局开始前额外给出的信息,为玩家制定相应策略提供了帮助。新手期的玩家会觉得,职业系统很复杂难以掌握,而到后来玩家可以利用职业信息准确判断对手的套路时,就如同学习数学公式一样,从开始的难以理解到后来可以随意应用,这种通过不断学习练习最终掌握某知识/技巧的成就感也是吸引玩家不断游玩的原因之一。

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